Saint Malo

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Saint Malo
(alea) ist ein Spiel des Autorenduos Inka und Markus Brandt mit etwas anderem Spielmaterial als für diese Art Spiele bisher üblich, denn es gibt weder Pappscheiben noch Holz- oder Kunststoffteile, sondern abwischbare Stifte und Pläne.

Namensgeber des Spiels ist die Stadt Saint Malo in der Bretagne, eine der meistbesuchten Touristenorte Frankreichs mit historischem Stadtkern und Festungsanlagen.

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Erschafft eure eigene Stadt! Würfelwurf für Würfelwurf zeichnet ihr nützliche Gebäude und hilfreiche Personen in eure Spielpläne. Wer ergattert die meisten Siegpunkte?  Unter diesem Einführungstext, der sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch und Französisch auf der Rückseite der Spielschachtel zu lesen ist, gibt ein Bild bereits einen ersten Eindruck vom Spielmaterial wieder. Die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten) sind dort ebenso zu finden wie eine Auflistung des Inhalts und eine graphische Darstellung des Anspruchs (2 von 10 lt. alea Angabe auf der HP).

Material und Spielregel
SaintMalo03Wirklich viel befindet sich nicht in der Spielschachtel von Saint Malo. Ein Spieltableau und 5 Spielpläne, die jeweils abwischbar sind und auf einer Seite deutsche, auf der anderen Seite englische und französische Begriffe aufweisen, 5 "non-permant" Stifte und 5 Würfel mit je 6 verschiedenen Symbolen.

Eine Spielregel fehlt natürlich auch nicht. Für die Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch ist jeweils ein 8-seitiges, vollfarbiges DIN A5 Heft enthalten. Dieses trägt den Titel Saint Malo und ist in die Abschnitte Spielidee, Spielmaterial, Spielvorbereitung, Spielverlauf und Spielende unterteilt. Auf jeder Seite gibt es zwei Spalten. In der Breiteren findet man die ausführliche Anleitung, in der Schmaleren, wie bei alea-Spielen üblich, wird das Wichtigste noch einmal kurz genannt. Einige Beispiele und Bilder verdeutlichen das Geschriebene zusätzlich.

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Spielziel
Auch bei Saint Malo geht es um Siegpunkte. Diese gibt es zum Einen während des Spiels für gewisse Bautätigkeiten oder den Einsatz bestimmter Personen, zum Anderen in der Schlusswertung für "fortlaufende" Kirchen, einen gefüllten Plan, nicht eingesetztes Holz und Münzen. Mussten während des Spiels Kanonen gestrichen werden, so müssen auch wieder Punkte gestrichen werden.

Spielvorbereitung
Die Vorbereitungen sind schnell getätigt. Zunächst kommen Spieltableau und Würfel auf den Tisch, danach erhält jeder Spieler einen Spielplan und einen Stift. Dann kann es auch schon losgehen.

Spielablauf
Die Spieler sind der Reihe nach am Zug. Zunächst wird gewürfelt, der erste Würfelwurf erfolgt mit allen 5 Würfeln. Anschließend können Würfel gesichert, das heißt zur Seite gelegt werden, oder neu geworfen werden. Spätestens nach dem dritten Wurf müssen die Würfel ausgewertet werden.

Sind nun gekreuzte Klingen, das Zeichen der Piraten, sichtbar, so müssen auf dem Spieltableau die entsprechenden Felder angekreuzt werden. Bei den übrigen Würfeln muss man sich für eines der erwürfelten Symbole entscheiden. Holz kommt ins Lager, jede Lieferung kostet 2 Münzen. Warenkisten werden in der Stadt eingezeichnet, Mauern dagegen nur auf den grau unterlegten Außenfeldern. Wer sich für Kreuze entscheidet, zeichnet eine Kirche, deren maximale Größe durch die Anzahl der Würfel bestimmt und mit einer Zahl gekennzeichnet wird.

Köpfe dagegen erlauben das Einzeichnen einer Person. Bei nur einem Kopf ist nur ein Tagelöhner möglich, dieser bringt sofort einen Siegpunkt. Bei 2 Köpfen dagegen muss sich der Spieler zwischen einem Soldaten, der die Verteidigung bei einem Piratenangriff erhöht und einem Priester, der für jede benachbarte Kirche einen Siegpunkt bringt, entscheiden. Bei 3 Köpfen stehen Baumeister und Händler zur Wahl. Entweder dürfen nun, bei ausreichend Holz, bis zu drei Häuser unter Beachtung der Bauvorschriften "gebaut" und somit Siegpunkte, oder Münzen angrenzender Warenkisten kassiert werden. Ein Gaukler für 4 Köpfe bringt 2 Siegpunkte für benachbarte Personenarten, ein Adliger "kostet" 5 Köpfe und bringt dem Spieler 7 Siegpunkte ein.

Sobald auf dem Spieltableau eine von der Spieleranzahl abhängige Piratenanzahl erreicht wurde, erfolgt ein Angriff. Nun wird die jeweilige Piratenstärke mit dem Verteidigungswert der Spielerstadt verglichen. Jede komplette Mauer einer Stadtseite zählt 2 Verteidigungspunkte, Soldaten dagegen einen Verteidigungspunkt. Wenn die Piraten den Vergleich gewinnen, muss eine Kanone durchgestrichen werden und liefert in der Schlusswertung 5 Minuspunkte.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler in das letzte freie Feld seiner Stadt etwas einzeichnet. Nun erfolgt die Schlusswertung. Siegpunkte gibt es für eine komplett ausgefüllte Stadt, für Münzen und Holz sowie für lückenlose Kirchenserien. Für jede durchgestrichene Kanone müssen jedoch 5 Punkte wieder abgezogen werden.

Es gewinnt schließlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

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Fazit
Als ich die Spielschachtel das erste Mal öffnete und einen Blick auf das Spielmaterial warf empfand ich eine Mischung aus Enttäuschung und Neugier. Es war schon seltsam für mich dort nur einige Spielpläne, Würfel und Stifte zu sehen. Doch welche Möglichkeiten hätte es sonst gegeben? Einen Block und Stifte? Und jeder hätte dann einen Zettel vor sich liegen? Für meine Spielrunden hätte es bedeutet, dass zusätzlich Unterlagen herbei müssen, denn wir spielen immer mit Spieldecke. Würfel klappern nicht so laut, Spielkarten lassen sich besser wieder aufnehmen, und der Tisch wird außerdem geschont. Stanzplättchen oder Holzteile hätten den Spielpreis sicher extrem steigen lassen, beispielsweise hätte für jeden Spieler ein kompletter Satz Stadtmauern vorhanden sein müssen, bei 5 Spielern also mal eben 100 Mauerteile. Also auch nicht die ideale Lösung. So ähnlich hat sich auch Stefan Brück von alea im Spielboxforum geäußert. Und abwischbare Stifte sind ja eigentlich auch nicht schlecht, bei Frag oder Pictomania wird ja auch so "gearbeitet".

In diesem Fall führt die Kombination aus Spielplänen und Stiften und "Zeichnen müssen" aber meist zu eingefärbten Händen. Die Würfel sind dagegen in Ordnung. Die einzelnen Symbole unterscheiden sich in Form und Farbe, Menschen mit Problemen beim Farbsehen kommen mit ihnen zurecht. Die verschiedenen Symbole sind zudem nicht nur aufgedruckt, sondern sauber gefräst und können mit Fingerspitzengefühl unterschieden werden.

Die Spielregeln sind einfach und im Anleitungsheft gut erklärt. Mir gefällt auch die zweispaltige Aufmachung, so kann bei Bedarf das Wichtigste schnell nachgelesen werden.

Saint Malo ist definitiv ein Würfelspiel mit hohem Glücksanteil. Daran kann auch die Tatsache nichts ändern, dass immer wieder Entscheidungen getroffen werden müssen. Möchte man direkte Punkte durch den Hausbau erlangen? Oder doch lieber auf den Kirchenbau setzen und am Ende abkassieren? Für Häuser werden jedoch zunächst Hölzer benötigt. Und ohne Baumeister läuft auch nichts. Doch der schönste Plan ist hinfällig, wenn die Würfel nicht so wollen wie man selbst.

Mir macht Saint Malo Spaß, allerdings weise ich meine Spieler zu Anfang auch immer auf das Problem mit den Stiften hin. So hält sich das Verschmieren dann auch in Grenzen, ganz ohne geht es aber nie ab. Gegen das Zeichnen selbst habe ich nichts, es kommt ja nicht auf die Schönheit an. Und selbst eine wacklige Stadtmauer schützt schließlich.

 


 

Ich danke dem Heidelberger Spielverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Saint Malo
Autor: Inka & Markus Brand
Illustration: Julien Delval, Harald Lieske
Verlag: alea
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45 Minuten
Jahr: 2012
Preis:
ca. 18 Euro (Stand 29.01.2013)

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