Pictomania

Pictomania01Als ich Pictomania (Pegasus Spiele) letztes Jahr (2011) auf der Spielemesse in Essen das erste Mal gesehen habe dachte ich so etwas wie: Da muss man zeichnen? Das ist aber doof. Und Partyspiele mag ich sowieso nicht. Und für meine Spielgruppen ist das wohl nichts. Ich habe mich mit Händen und Füßen gesträubt auch nur ein Probespiel zu machen, schließlich gab es doch so viel interessantere Spiele.

Jetzt hat es mich doch erwischt. Ich habe Pictomania in der neuen Auflage, mit verbessertem Material und blauem Hintergrund auf dem Cover vor mir liegen.

Pictomania02 Auf der Rückseite fällt der Blick zunächst auf das Bild, denn dort ist das Spielmaterial abgebildet. Diverse Karten, Marker sowie Maltafeln mit Zeichnungen sind abgebildet. Der Text darüber spricht den Spieler direkt an: Ihr wisst wie ein Zebra aussieht? Könnt ihr es auch zeichnen? Nein? Dann ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Es genügt nämlich, dass die anderen Mitspieler das Zebra von einem Auto unterscheiden können. Der übrige Text beschreibt das Spielgeschehen im Groben. Auch der genaue Inhalt der Schachtel sowie die technischen Daten (3-6 Spieler, ab 9 Jahren, ca. 25-45 Minuten) sind auf der Rückseite zu finden.

Material und Spielregel
Pictomania03Zum Spielmaterial gehören 6 Zeichentableaus aus Karton, die auf beiden Seiten eine "abwischbare" Zeichenfläche sowie Kästchen zum Notieren der jeweiligen Punktzahl aufweisen. Die zugehörigen abwischbaren Filzstifte sowie 6 Schwämmchen sind natürlich auch dabei. Ebenfalls aus Karton sind die 30 Wertungs- und die 5 Bonusplättchen.

Pictomania04Des Weiteren gibt es 42 Tippkärtchen sowie 6 Symbol- und 7 Zahlenkärtchen im kleinen Kartenformat, im großen Format sind dagegen die 99 beidseitig bedruckten Themenkarten mit jeweils 7 Begriffen. Unterschiedliche Farben stehen hier für die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, so steht Grün (21 Karten) für einfach, Orange (27 Karten) für etwas knifflig, Blau (35 Karten) für schwierig und Lila (16 Karten) für sehr schwierig. Zusätzlich gibt es noch 2 Kartenhalter aus Kunststoff, die vor dem ersten Spiel mit Symbolaufklebern versehen werden müssen. Alles hat nach dem ersten Auspacken seinen eigenen Platz in der Schachtel.

Eine Spielanleitung ist ebenfalls vorhanden. Diese umfasst 4 DIN A4 Seiten und enthält die üblichen Punkte Spielidee, Spielmaterial, Spielvorbereitung und Spielablauf mit Erläuterungen von Punktewertung und Spielende sowie die Abschnitte Weitere Zeichenregeln, Sonstiges und Variante.

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Spielziel
Neben dem Spielspaß geht es auch bei Pictomania um Siegpunkte, denn der Spieler mit den meisten gewinnt am Ende. Siegpunkte gibt es in jeder Runde wenn man mit den eigenen Tipps bei den Mitspielern richtig liegt. Allerdings gibt es Minuspunkte, wenn es keine richtigen Tipps für das eigene Kunstwerk gab.

Spielvorbereitung
Einmalig müssen 6 Aufkleber auf die beiden Kartenhalter geklebt werden. Die bei jedem Spiel nötigen Vorbereitungen sind recht schnell getätigt. Jeder Spieler bekommt in seiner Spielfarbe eine Zeichentafel, Tippkärtchen und Wertungsplättchen gemäss Spieleranzahl, außerdem einen Stift und einen Schwamm.

Die Kartenhalter werden so aufgestellt, dass jeder Spieler die Karten dort gut sehen und die Schrift gut lesen kann. Je nach Spieleranzahl müssen noch Bonusplättchen aussortiert werden. Auch der Schwierigkeitsgrad muss nun festgelegt und die entspechenden Themenkarten bereit gelegt werden.

Spielablauf
Zunächst werden Bonusplättchen nach ihrer Wertigkeit für alle griffbereit gestapelt, das Plättchen mit den meisten Punkten kommt dabei nach oben. Anschließend bekommt jeder Spieler verdeckt sowohl ein Symbolkärtchen als auch ein Zahlenkärtchen. Die Kartenhalter werden mit den Themenkarten bestückt. 

Danach schauen die Spieler sich ihre Karten an, merken sich den Begriff den sie zeichnen sollen und legen die Karten wieder verdeckt oberhalb der eigenen Zeichentableaus ab. Jetzt wird der eigene Begriff so gut wie möglich gezeichnet. Gleichzeitig sollte man die Zeichnungen der Mitspieler im Auge behalten. Sobald man sich sicher ist, was die Zeichnungen darstellen sollen, gibt man seinen eigenen Tipp ab, indem man das entsprechende Tippkärtchen auf den Tippstapel des anderen legt. Wenn man selbst fertig gezeichnet hat und keine Tipps mehr abgeben möchte, nimmt man sich das höchste noch ausliegende Wertungsplättchen. Jetzt darf man selbst weder weiterzeichnen noch Tipps abgeben. Der Spieler, der das letzte Wertungsplättchen an sich nimmt, ruft Stopp. Der letzte Spieler darf nun weder weiterzeichnen noch Tipps abgeben.

Zum Abschluss der Runde wird ausgewertet. Der Reihe nach werden die Tippstapel umgedreht und die Tipps kontrolliert. Die beiden schwarzen Kärtchen mit dem eigenen Begriff liegen nun oben. Der Spieler, dessen Tipp als nächstes richtig ist, dessen Zahl also mit der eigenen Zahl übereinstimmt, bekommt nun das höchste eigene Wertungsplättchen und auch die Tippkarte zurück. Nun geht es mit den übrigen so weiter, bis alle Tipps durchgesehen wurden. Waren die Tipps falsch, so kommen diese Karten in die Tischmitte.

Nun werden noch die Punkte ermittelt. Pro Stern auf einem Wertungsplättchen das man bekommen hat gibt es einen Pluspunkt, auf eigenen Wertungsplättchen zählen die Sterne allerdings als Minuspunkte. Ist man das schwarze Schaf, hat man also die meisten falschen Tipps abgegeben, so muss man auch die Sterne des Bonusplättchens von der eigenen Punktezahl abziehen, andernfalls zählt man diese hinzu. Die erreichte Punktzahl schreibt man nun in das vorgesehene Feld.

Danach wird die nächste Runde vorbereitet. Nach der letzten Runde werden alle Punkte addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Fazit
Wie ich oben schon erwähnte habe ich Pictomania in der neuen, genauer gesagt in der zweiten Auflage gespielt. Gegen das Material dieser Auflage lässt sich nichts sagen. Die Schrift auf den Karten ist gut lesbar, die einzelnen Farben der Karten lassen sich gut unterscheiden, zusätzlich befinden sich auf jeder Karte eine bestimmte Anzahl Stifte in zwei Ecken, so dass sich die Karten ebenfalls daran unterscheiden lassen. Für Menschen mit Farbschwäche ist dies sicher hilfreich. Die Kartenhalter verdienen ihren Namen; einmal hingestellt bleiben die Karten dort weiterhin stehen. Auch die Zeichnungen kann man mit den Schwämmen problemlos wieder von den Zeichentableaus entfernen.

Die Schrift der Spielanleitung ist gut lesbar. Auf alle Fragen, die sich während meiner Testrunden stellten, beispielsweise wie mit einem leeren Tableau oder einer falschen Zeichnung verfahren werden soll, fand sich dort eine Antwort. 

Zu Anfang schien mir die Punkteverteilung ein wenig wirr, aber bereits bei der ersten Runde hat sich das gelegt. Durch diese Art der Verteilung ist der Spieler quasi gezwungen, sowohl zu Zeichnen, und das noch "verständlich", als auch genau auf die Zeichnungen der Mitspieler zu schauen. Ein wenig in der Zwickmühle ist man bei Pictomania schon. Zeichnet man erst alles genau, damit die Mitspieler es wirklich gut erkennen, gibt man seine eigenen Tipps meist recht spät ab. Mit dem Zeichnen warten oder nur Teile zeichnen kann aber ebenfalls schlecht sein, die Mitspieler geben dann vielleicht falsche Tipps ab und man bekommt dadurch Minuspunkte. Hektisch geht es schon zu bei Pictomania. Denn irgendwann kommt in jeder Runde der Zeitpunkt ab dem weder gezeichnet noch getippt werden darf. 

Gut mit dem Zeichenstift umgehen ist sicher hilfreich, aber auch nicht unbedingt nötig. Wichtiger ist auf jeden Fall die richtige Idee, das "Typische" des Begriffs zu erfassen. Meistens haben die sieben Begriffe einer Karte etwas Gemeinsames, beispielsweise die Karte ganz rechts auf dem mittleren Bild weiter oben mit Schlauchboot, Raddampfer, Segelschiff, Containerschiff, Dampfschiff, Kanu und Floss. Ich denke jeder weiß bei diesen Begriffen, zumindest theoretisch, wie man sie zeichnen kann. In dieser Kategorie ist es auch noch recht einfach. In der nächst höheren Kategorie wird es schon schwieriger, was unterscheidet Brokkoli von Blumenkohl? Und wie soll man das zeichnen? Schließlich sollen die Mitspieler ja erkennen, dass es sich um Brokkoli handelt. Spätestens in der schwersten Kategorie kommt es definitiv mehr auf die Kreativität an, beispielsweise wenn es darum geht, Begriffe wie Politik, Erpressung oder Schmeichelei zeichnerisch darzustellen.

Zunächst denkt man oft: Das geht doch nicht, das kann ich doch niemals zeichnen und stellt bei der Wertung dann fest, dass es einem doch recht gut gelungen sein muss, denn die Mitspieler haben es gesehen, oder zumindest erraten.

Pictomania ist mehr als nur ein reines Zeichenspiel. Es animiert auch dazu, über das Ergebnis zu diskutieren. Weniger über die Punkte die es zu verteilen gilt, sondern eher über so wichtige Fragen wie: Wann wird aus einer Ente ein Schwan?

Pictomania gefällt mir. Es macht in jeder Besetzung immer wieder Spaß, auch wenn meine Zeichenkünste eher unterirdisch sind. Aber auch bei Pictomania heißt es: Übung macht den Meister.

 

Ich danke Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Pictomania
Autor:  Vlaada Chvátil
Illustration:  Andreas Resch
Verlag: Pegasus Spiele, CGE
Anzahl: 3-6 Spieler
Alter: ab 9 Jahre
Dauer: ca. 25-45  Minuten
Jahr: 2012 (2. Auflage)
Preis: ca. 25 Euro (Stand 13.07.2012)

 

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