58. Inoffizieller Königshardter Spieleabend

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Gestern stand bereits die 58. Auflage unseres Inoffiziellen Königshardter Spieleabends auf dem Programm. Diesmal waren wir zu sechst. Diese Anzahl schränkte die Spielauswahl doch deutlich ein und erschwerte sie. Zum einen sollen es nicht immer die gleichen Spiele sein, zum anderen sollen die Spiele auch nicht zu lange dauern, da für viele der nächste Tag ein Arbeitstag ist.

7 Wonders, 3(2)-7 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten Begonnen haben wir schließlich mit 7 Wonders von Repos Production. Jeder von uns hatte dieses Kartenspiel schon einmal gespielt, daher reichte eine kleine Auffrischung der Spielregeln. Bei 7 Wonders geht es um die 7 Weltwunder. Für den Bau dieser Weltwunder, aber auch für den Bau einiger anderer Gebäude, sind Rohstoffe nötig. Diese sind zuvor zu beschaffen, entweder indem man sich selbst um Bergwerke und andere Rohstoff liefernde Bauten kümmert oder diese von seinen direkten Nachbarn kauft. Allerdings kann man nur etwas kaufen, wenn es bei den Nachbarn auch produziert wird und man selbst das Geld dazu besitzt. Eigene Bauten können neben Rohstoffen auch Siegpunkte liefern oder für die Verteidigung nützlich sein.

Es wurde fleißig gebaut, in zahlreiche Manufakturen und Bildungseinrichtungen investiert. Bei diesem Spiel habe ich zudem eine Erfahrung gemacht, die mir zuvor trotz zahlreicher Testspiele nicht gelang. Ich musste zweimal eine Karte ablegen, um an Geld zu kommen. Nur 2 Rohstoff liefernde Ausbauten sind definitiv zu wenig. Wie immer hat 7 Wonders meine Mitspieler begeistert. 

Die Abenteurer: Der Tempel des Chac, 2-6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten Als nächstes Spiel kam Die Abenteurer: Der Tempel des Chac von Pegasus Spiele auf den Tisch. Es galt mannigfaltigen Gefahren zu trotzen: Wänden, die sich bewegten und einen zermalmen konnten; eine riesige, rollende Kugel, die einen zerquetschen könnte; Fallen in der Lava und auch der Fluss ist nicht so harmlos wie er aussieht. Es gibt zwar eine Brücke über den Fluss, aber auch diese ist nicht ohne Gefahren. Die rollende Kugel wird nur vom Ausgang gestoppt, doch hat man diesen nicht rechtzeitig erreicht, ist man für immer im Tempel gefangen. Leider gab es doch den einen oder anderen Unfall. Einmal war es die rollende Steinkugel, die das Ende für eine Heldin bedeutete und unter meinem Held brach die Brücke über dem Fluss zusammen. Obwohl er der Erste war der die Brücke betrat. Doch anscheinend waren die Götter auf Seiten der Helden und gestatteten den Ersatzhelden den Zutritt. Es wird mit Sicherheit nicht unser letzter Besuch im Tempel des Chac gewesen sein.

Schwarz Rot Gelb, 2-6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten Zum Abschluss des "offiziellen" Spieleabends gabe es noch eine kleine Runde Schwarz Rot Gelb von Amigo Spiele (Rezension folgt). Die Regeln waren schnell erklärt und auch verstanden, so dass wir sofort beginnen konnten. Bei Schwarz Rot Gelb kämpfen die Spieler gleichzeitig in jeder Runde um die zuvor ausgelegten Punktekarten. Dazu müssen die Spieler eine korrekte Kartenkette bilden. Die Karten nehmen die Spieler aus einem verdeckten Kartenpool in der Tischmitte, nicht passende Karten werden offen wieder zurückgelegt und können danach von jedem genommen werden.

Auf den Karten befinden sich unterschiedliche Farbbezeichnungen in unterschiedlicher Anzahl und in unterschiedlicher Farbe. Die angrenzenden Karten müssen sich immer in allen Punkten unterscheiden. Beispielsweise darf auf eine Karte, auf der einmal das Wort Rot in der Farbe Grün steht, nur eine Karte mit mehr als einem Wort angelegt werden. Gleichzeitig dürfen aber weder die Worte Rot und Grün auftauchen, noch dürfen die neuen Worte in diesen Farben sein. Hört sich jetzt so ohne Karten komplizierter an als es ist. Wenn der erste Spieler seine Reihe beendet hat, darf niemand mehr weitere Karten anlegen. Die Reihen werden nun kontrolliert und falsch angelegte Karten werden abgetrennt. Entsprechend der verbliebenen Kartenanzahl werden dann die Punktekarten verteilt.

Wieder einmal hat sich gezeigt, dass zu schnelles Bauen der Kartenreihen oft bestraft wird. Während des Kartenlegens war  jeder davon überzeugt, diesmal aber alles richtig gemacht zu haben, bei der anschließenden Kontrolle kam dann aber oft die Erkenntnis der eigenen Unfähigkeit. 

Himmel, A... und Zwirn!, 3-6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten Mit Himmel, A... und Zwirn! von Ravensburger Spieleverlag ging es mit einer auf fünf geschrumpften Spieleranzahl weiter. Zwei Karten werden zu Beginn auf dem Tisch ausgelegt, über eine Karte kommt die "Himmel, A... und Zwirn-Karte". Zusätzlich wird noch eine Karte ausgelegt, die die Spielrichtung festlegt. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand, und muss nun jeweils eine Karte ausspielen (und natürlich wieder nachziehen). Die jeweils ausgespielten Karten werden unterhalb der Startkarten ausgelegt und müssen mit ihrem Wert auch darunter sein. Der Trick bei der Sache ist, dass der Wert der Karte aber auch höher sein muss als der Wert der bereits zuvor ausgelegten Karte, auf die man seine Karte ablegen möchte. Kann man keine Karte ausspielen, so muss man die durch die "Himmel, A... und Zwirn-Karte" gekennzeichneten Karten an sich nehmen und als Misthaufen auslegen. Wer am Ende des Spiels die wenigsten Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Doch es gibt noch einige Sonderkarten im Spiel, die einen vielleicht retten können. Spätestens während des Spiels weiß jeder, warum das Spiel so heißt wie es heißt. Wie immer bei diesem Spiel kam es sehr oft zu schadenfrohem Gelächter.

Hippo Hopp, 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten Zum Abschluss des Abends, mittlerweile war unsere Runde auf 4 Spieler geschrumpft, gab es noch eine kleine Runde Hippo Hopp von Amigo Spiele (Rezension folgt). Bei Hippo Hopp werden Nilpferdkarten mit Zahlen zunächst offen im Kreis ausgelegt, anschließend dann umgedreht. Ein Vogel hüpft nun über die Nilpferdrücken, eine zuvor umgedrehte Karte bestimmt die Anzahl der Hüpfer. Wird der Vogel allerdings von einem Nilpferd erwischt, d.h. landet auf einer offenen Karte, gibt es diese Karte als Minuskarte. Wird er nicht erwischt, so gibt es Pluspunkte in Höhe der übersprungenen offen ausliegenden Nilpferdkarten. Auch hier hatte der eine oder andere Spieler ein glückliches Händchen, oder profitierte gar von den Fehlern seiner Mitspieler.

Unser nächstes Treffen ist am 05. Juli 2011, denn dann findet der 59. Inoffiziellen Königshardter Spieleabend statt. Anmeldungen hierzu werden wie immer im U-N-F-U-G Forum entgegengenommen.

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