Scheibenwelt
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Mittwoch, 13. Juni 2012 09:43
- Geschrieben von Petra
- Zugriffe: 7479
Mit Scheibenwelt hat der Kosmos Verlag im Herbst 2011 ein Spiel herausgebracht, dass sich nicht nur auf ein einzelnes Buch bezieht, sondern gleich eine ganze Welt als Vorlage hat. Nämlich die Scheibenwelt, eine bizarre fiktive Welt, die Schauplatz für viele Romane des englischen Schriftstellers Terry Pratchett ist. Diese Welt ist eine Scheibe, die von den vier Elefanten Berilia, Tubul, Groß-T'Phon und Jerakeen gehalten wird, welche sich wiederum auf dem Rücken der Schildkröte Groß-A´Tuin befinden.
Passend zum Titel wird auch diese Welt auf dem Cover dargestellt. Eingerahmt vom Namen des Autors Romanschreibers und der Weltbezeichnung Scheibenwelt nebst größter und wichtigster Stadt Ankh-Morpork.
Willkommen in Ankh-Morpork, der ältesten, größten und übelriechendsten Stadt auf der fantastischen Scheibenwelt! Mit diesen Worten beginnt der Text auf der Rückseite der Schachtel. Im folgenden Text gibt es dann erste Hinweise auf das Spielgeschehen. Einen ersten Eindruck vom Spielmaterial liefert die Abbildung daneben. Eine Angabe des Inhalts findet sich ebenso wie die typische Kosmos Info-Box, die einem sagt, dass die Scheibenwelt gleichermaßen für Planer und Glückspilze ist, aber Heimlichtuer und besonders Scheibenweltfans mehr gefragt sind. Auch die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 60-70 Minuten) haben dort ihren Platz.
Material und Spielregel
Der Spielplan zeigt die Stadt Ankh-Morpork mit ihren Stadtteilen und ist aus stabilem Karton. Aus dem gleichen Material, aber etwas dünner, sind auch die 52 Ankh-Morpork Dollar (35 silberne = Wert 1, 17 goldene = Wert 5). Die Spielfiguren, 48 Handlanger (je 12 in den Farben Gelb, Grün, Rot und Blau), 24 Gebäude (je 6 in den Spielfarben), 4 Dämonen in Orange, 3 braune Trolle sowie 12 schwarze Unruhemarker, sind aus Holz. Spielkarten sind ebenfalls dabei, diese sind im "normalen" Kartenformat. Es gibt 12 Ereigniskarten, 7 Persönlichkeitskarten, 12 Stadtbezirkskarten, 48 Aktionskarten mit blauem Rahmen und 53 Aktionskarten mit braunem Rahmen. Auch ein 12-seitiger Würfel aus Kunststoff gehört zum Spiematerial. Ebenfalls enthalten sind 4 DIN A5 Spielübersichten mit einer Erläuterung der Kartensymbole auf der einen und einer Erklärung der Persönlichkeitskarten und Stadtbezirkskarten auf der anderen Seite. Natürlich liegt auch eine Spielanleitung bei.
Diese umfasst 8 DIN A4 Seiten und enthält die üblichen Punkte Spielidee und Spielziel, Spielmaterial, Spielvorbereitung, Spielablauf und Spielende und Spielsieg sowie die Abschnitte Weitere Hinweise und Die Ereignisse. Einige Beispiele und Grafiken sind ebenfalls enthalten.
Spielziel
Die Siegbedingungen hängen von der Persönlichkeitskarte ab, die die Spieler zu Beginn ziehen. Zu Beginn des eigenen Zuges prüft der Spieler die Siegbedingung. Dies kann die Anzahl der Unruhemarker, der eigenen Handlanger in den Stadtbezirken oder die alleinige Kontrolle der Stadtbezirke sein, aber auch das eigene Kapital in Form von Münzen und Gebäuden. Das Spiel endet auf jeden Fall mit dem Ziehen der letzen Karte vom Nachzugstapel, nun gewinnt entweder Kommandeur Mumm oder der Spieler mit den meisten Punkten.
Spielvorbereitung
Etwas Vorbereitung ist schon nötig. Zunächst wird der Spielplan auf den Tisch gelegt. Die Spieler bekommen ihr Spielmaterial: 12 Handlanger, 6 Gebäude und 10 Ankh-Morpork Dollar sowie eine Spielübersicht. Jeweils ein Handlanger wird in die Stadtbezirke Die Schatten, Rennerei und Tolle Schwestern gestellt. In diese Bezirke kommt ebenfalls ein Unruhe-Marker. Die übrigen Unruhe-Marker werden ebenso wie die Dämonen, Trolle und die übrigen Dollar neben dem Spielplan bereit gelegt.
Im Spiel zu Zweit werden einige Karten aussortiert. Alle Kartenarten werden zunächst gemischt. Jeder Spieler zieht nun eine verdeckte Persönlichkeitskarte und hält diese geheim, darf sie sich aber selbst jederzeit ansehen. Die Ereigniskarten werden verdeckt, die Stadtbezirkskarten als offener Stapel bereit gelegt. Von den Aktionskarten mit blauem Rahmen erhält jeder Spieler 5 Karten, die übrigen Karten bilden zusammen mit den Aktionskarten mit braunem Hintergrund den Nachzugstapel, wobei alle Karten mit blauem Rahmen unten liegen.
Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler der Reihe nach am Zug. Der aktive Spieler prüft zunächst seine Siegbedingung, anschließend muss er eine Handkarte ausspielen. Es ist ihm freigestellt, die auf der Karte angegebenen Aktionen auszuführen. Anschliessend zieht er wieder bis auf 5 Karten nach.
Die meisten Symbole auf den Aktionskarten bestimmen die Aktionen, die ausgeführt werden können oder müssen, beispielsweise einen Handlanger einsetzen, ein Gebäude errichten, einen Handlanger, Troll oder Dämon aus einem Bezirk mit Unruhe-Marker entfernen, einen Unruhe-Marker entfernen, den Text der Karte ausführen, Dollar von der Bank kassieren, eine Ereigniskarte ziehen oder eine weitere Karte von der Hand spielen. Die meisten Aktionen sind freiwillig, wobei der Spieler sich immer an die vorgegebene Reihenfolge halten muss, nur das Ziehen eines Ereignisses muss geschehen. Manche Karten haben außerdem das Symbol der Unterbrechung, diese dürfen jederzeit gespielt werden.
Das Spiel endet entweder mit dem Sieg eines Spielers dessen Siegbedingung zu Beginn seines Zuges erfüllt ist, durch die Ereigniskarte Aufruhr wenn 8 Unruhemarker im Spiel sind oder wenn die letzte Karte vom Nachzugstapel gezogen wird. Hat ein Spieler die Persönlichkeitskarte Kommandeur Mumm, so gewinnt dieser. Andernfalls werden, ebenso wie bei der Karte Aufruhr, die Punkte gezählt. Punkte gibt es für Handlanger und Gebäude auf dem Spielplan sowie für Bargeld, für Kredite müssen 12 Dollar an die Bank zurückgezahlt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann.
Fazit
Das Spielmaterial von Scheibenwelt gefällt mir. Die Qualität ist in Ordnung, auch die Motive auf den Karten sind gelungen. Viele Personen und Schauplätze, die man aus den Romanen kennt, finden sich in dem Spiel wieder. Zumindest sagt das der Scheibenwelt-Fan aus meinen Spielgruppen. Einige habe ich als "nur Leser" auch wiedererkannt. Seltsam finde ich nur, dass der Name des Buchautors Terry Pratchett auf dem Cover der Schachtel in ähnlich großen Buchstaben steht wie der Spieltitel Scheibenwelt, der Name des Spielautors Martin Wallace dagegen in viel kleinerer Schrift geschrieben ist.
Die Regeln des Spiels sind einfach. Eine Karte aussspielen, und dann wieder auf 5 Karten nachziehen, dieses Wissen genügt. Alles andere steht auf den Karten selbst, auch die Reihenfolge der Aktionen, wenn man denn alle nutzen möchte, ist vorgegeben. Um Scheibenwelt zu spielen oder zu mögen, muss man weder die Bücher kennen noch Fan derselben sein. Es erleichtert es aber etwas. Wer allerdings die Bücher nicht mag, wird vielleicht auch das Spiel nicht mögen. Auf jeden Fall muss man ein Freund des einfachen Spiels sein, denn strategischen Tiefgang gibt es nicht.
Für das Spiel zu Zweit werden genau drei Karten, darunter die Persönlichkeitskarte Chrysporas, aussortiert. Die Siegbedingung Geld sammeln fällt somit weg. Das Spiel selbst wird ein klein wenig taktischer, da nur noch ein Spieler vor dem nächsten eigenen Zug agiert.
Dass man für die eigene Siegbedingung spielt versteht sich von selbst, aber bei Scheibenwelt ist es ganz wichtig, auch gegen die der anderen zu spielen. Um zu gewinnen, muss man seine Mitspieler beobachten und deren Siegbedingung herausfinden. Oder auch ganz einfach Glück haben. Bei Scheibenwelt ist alles möglich. Der Zufall und das Glück werden hier groß geschrieben.
Ich danke dem Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares
Spiel: Scheibenwelt
Autor: Martin Wallace
Illustration: Peter Dennis, Ian Mitchell, Paul Kidby, Bernard Pearson
Grafik-Design: Solid Colour
Verlag: Kosmos Verlag
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60-70 Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 29,50 Euro (Stand 11.06.2012)