54. Inoffizieller Königshardter Spieleabend

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Gestern Abend war wieder Spieleabend. Ich weiß zwar nicht warum, aber manchmal sind die 14 Tage dazwischen ganz fix herum, und man wundert sich dass es schon wieder so weit ist, ein anderes Mal dagegen ist genau das Gegenteil der Fall. Gefühlte vier Wochen lagen diesmal zwischen den Terminen, dabei gab es zwischenzeitlich doch mehr Zweierpartien als sonst so üblich. Gestern war schon ein seltsamer Tag, und das lag nicht daran, dass wir wieder einmal zu fünft am Spieltisch versammelt waren.

Unser Duisburger Gast hatte ein Kartenspiel mitgebracht. An sich nicht wirklich ein Problem, schließlich spielen wir auch gerne Spiele, die wir noch nicht kennen. Aber dieses spezielle Spiel brachte dann doch einige Probleme für mich mit. Das größte allerdings erst heute, denn ich habe kein Foto des Spiels gefunden, das ich hier auch verwenden dürfte. Dieses Kartenspiel heißt Meikyu Kingdom Card Game: Make you Conquest (3-5 Spieler, ca. 30 Minuten), ist in Japan erschienen und ein Kartenspiel zum gleichnamigen Rollenspiel. Über Meikyu Kingdom Card Game: Make you Conquest werde ich an dieser Stelle mehr als üblich schreiben, da die Informationen im Netz doch etwas spärlicher als bei deutschen Spielen sind.

Grob gesagt handelt es sich bei Meikyu Kingdom Card Game: Make you Conquest um ein Spiel, in dem mittels Helden und Gegenständen Monster in einem Dungeon bekämpft werden müssen. Gelingt dies, so bekommt man diese Dungeon-Karte und legt sie vor sich ab. Neben dem Monster weisen diese Karten auch noch einen Raum auf. Dieser Raum hat eine spezielle Eigenschaft, beispielsweise darf man die oberste Karte des Ablage- statt des Zugstapels nehmen. Außerdem liefert diese Karte auch noch einfache Siegpunkte, die durch Entwicklung verdoppelt werden können. Für einen Sieg sind 10 Punkte nötig, die Spieler dürfen aber nur 5 dieser Karten, die normalerweise einen oder zwei Siegpunkte bringen, vor sich auslegen. Mindestens eine Entwicklung ist also meist nötig.

Vier Dungeon-Karten werden offen ausgelegt, wird eine entfernt, so wird eine neue vom Zugstapel genommen. Zu Beginn haben die Spieler 5 Heldenkarten auf der Hand. In den folgenden Runden zieht der jeweils aktive Spieler eine Karte des Heldenstapels und kann nun entweder in den Dungeon ziehen, eine Dungeon-Karte entwickeln, eine Dungeon-Karte eines anderen Spielers angreifen oder eine weitere Karte ziehen. Zieht man in den Dungeon, so gewinnt man gegen das Monster, wenn die Summe aus Kampfwerten der eigenen Helden und Gegenstände und das Würfelergebnis gleich oder höher als der Wert des Monsters sind. Ähnliches gilt für die Entwicklung, nur das hier der andere Wert der Heldenkarte genommen wird und der Würfel keine Rolle spielt. Hat ein Spieler mehr als 5 Karten, so muss er die überzähligen abwerfen.

Die offizielle Bezeichnung der unterschiedlichen Karten ist Meikyu Card für die Dungeon-Karten und Kingdom Card für die Heldenkarten. Die Spielkarten haben "normale" Kartengröße, auf den Heldenkarten ist entweder ein Held samt Kampf- und Entwicklungswert oder ein Gegenstand mit erläuterndem Text abgebildet. Auf den Dungeon-Karten befinden sich weit mehr Informationen. Auf der "oberen" Hälfte das Monster und der Wert, den es zu schlagen gilt, auf der "unteren" Hälfte dann der Raum und sowohl in englisch als auch in japanisch (vermute ich) die Beschreibung der Sonderfähigkeit. Wirklich groß ist mir die Schrift auf den Karten nicht erschienen. Der englische Text auf den Karten ist sehr ...ähm... gewöhnungsbedürftig, so wird auf einer Karte eine Köchin mit "cock" (Gockel, Hahn) statt "cook" (Koch) bezeichnet.

Die Reaktion auf dieses kleine Kartenspiel war gemischt. Ausschlaggebend hierfür war vermutlich, dass nicht alle Karten für die Spieler immer verständlich waren. Manchmal ließ sich wirklich nur vermuten, was mit dem Text auf der Karte gemeint war, weitere Erläuterungen zu den Karten gibt es in der Anleitung nicht.

 

Strasbourg, 3-5 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-90 Minuten

Als nächstes Spiel kam Strasbourg (Pegasus Spiele) auf den Tisch, für die meisten unserer Mitspieler ebenfalls zuvor unbekannt, sodass zunächst eine Regelerläuterung nötig war. Fünf Runden lang geht es darum, möglichst viel Einfluss zu bekommen, denn nur dann dürfen Mitglieder der eigenen Familie als Lehrling, Geselle oder Meister in den Zünften untergebracht werden. Außerdem ist es gut, Auftragskarten zu erfüllen, denn diese geben am Schluss des Spiels Prestigepunkte. Jeder nicht erfüllte Auftrag bringt allerdings 3 Minuspunkte ein.

Jede Runde ist in eine Planungsphase, in der die Spieler eine von ihnen bestimmte Anzahl von Einflusskarten auf verschiedene Stapel aufteilen, eine Aktionsphase, in der in  9 Schritten durch Gebot über den Einfluss auf Adel, Kirche, Zünfte oder Kaufleute entschieden wird und eine Ratsphase, in der Prestigepunkte und Privilegien für Ratsmitglieder verteilt werden, unterteilt. Wer am Schluss des Spiels viele Familienmitglieder in der Stadt hat, am besten noch auf Feldern an Kapellen oder Gebäuden, kann sich glücklich schätzen, denn er bekommt viele Siegpunkte. Auch erhaltene Privilegien sowie erfüllte Auftragskarten geben noch Siegpunkte.

Die Spielregel sind einfach zu verstehen, sie aber im Spiel so umzusetzen, dass möglich viele Prestigepunkte für einen selbst herauskommen dagegen nicht. Die Gebote in der Aktionsphase sind entscheidend; ist man zu geizig, bleibt einem nur das Zuschauen, verschwendet man sie dagegen, fehlen sie in weiteren Runden. Ich zumindest hatte gestern beim Bieten meist das Nachsehen, meine Familienmitglieder faulenzten lieber, anstatt in der Stadt tätig zu werden. Gewonnen hat der Mitspieler, der alle seine vier Auftragskarten erfüllen konnte und den anderen Spielern in der Schlusswertung einfach davon lief.

 

Kampf der Magier, 2-6 spieler, ab 7 Jahren

Wie fast immer gab es auch gestern ein Kartenspiel zum Ausklang des Spieleabends. Früher haben wir ja sehr oft zu Kampf der Magier (Piatnik) gegriffen, aber in letzter Zeit eher weniger. Es wurde also wieder höchste Zeit dazu.

Die Spieler haben zunächst 6 Handkarten, der Startspieler wirft eine oder mehrere Karten ab, nennt deren Wert und zieht eine Karte nach. Wenn ein Spieler mit seinen Handkarten den angesagten Wert des vorherigen Spielers nicht übertreffen kann, oder will, muss der Spieler alle offenen Karten aus der Mitte an sich nehmen und vor sich ablegen. Sobald ein Spieler die letzte Karte abgeworfen hat, endet das Spiel. Verbliebene Handkarten zählen ebenso als Minuspunkte wie die gesammelten Karten, die die Spieler vor sich liegen haben. Die Anzahl der Runden wird von der Anzahl der Spieler bestimmt. Derjenige mit den meisten Minuspunkten gewinnt verliert das Spiel.

Im Gegensatz zu früheren Partien, in denen der Satz: Du musst eine Karte nachziehen fast zum Satz des Spiels wurde, war er gestern Abend nicht nötig. Ein einziges Mal wurde eine kleine Handbewegung eingesetzt. Aber auch ohne diesen Satz hat Kampf der Magier allen viel Spaß bereitet, wobei die Schadenfreude, wenn ein anderer viele Karten nehmen musste, deutlich zu erkennen war.

Der Termin für den 55. Inoffiziellen Königshardter Spieleabend ist der 10. Mai 2011. Anmeldungen hierzu werden wie immer im U-N-F-U-G Forum entgegengenommen.

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