Quest: Der dunkle Kult

Quest: Der dunkle Kult, 2-9 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 60-90 MinutenÜber Quest: Angriff der Orks habe ich ja bereits im Herbst 2010 an dieser Stelle geschrieben. Mittlerweile ist auch die bereits damals angekündigte Erweiterung Quest: Der dunkle Kult bei Pegasus Spiele erschienen.

Diese Spielschachtel ist ähnlich gestaltet wie die des Grundspiels, nur dass die Grundfarbe jetzt grün ist. Natürlich sind andere Akteure abgebildet; im Vordergrund sind für die Erzschurken der Herr der Täuschung und für die Helden die Halbling-Diebin Mandra Ehrlich abgebildet. Im Hintergrund ist zudem ein Kultführer, ebenfalls zu den Bösen gehörend, zu sehen.

SchachtelrückseiteDer Kult von Kornmar herrscht seit 1.000 Jahren mit eiserner Faust. Gegründet als Bollwerk gegen die Heerscharen der Hölle, ist der Kult heute ein Sinnbild für Unterdrückung und Sklaverei. Doch noch immer lauern die Dämonen im Dunkeln und zerren an ihren stetig schwächer werdenden Fesseln. Zeit, dass mutige Männer und Frauen sich erheben und endlich die Tyrannei beenden. Mit diesen Worten stimmt der Text auf der Rückseite auf das Spielthema ein. Der darauf folgende Text verrät, dass es einen Questmeister und Helden bei Quest: Der dunkle Kult gibt. Das Bild darunter gibt einen ersten Eindruck vom Spielmaterial, daneben wird der genaue Inhalt der Schachtel gelistet. Ein Hinweis: Dies ist eine Erweiterung, kein Basisspiel. Zum Spielen braucht ihr auch Quest: Angriff der Orks. ist ebenso zu finden wie die technischen Daten (2-9 Spieler, ca. 60-90 Minuten, ab 10 Jahren).

Material und Spielregel
QuestKult03Auch in dieser Schachtel ist einiges an Material. So gibt es 120 Spielkarten, genauer gesagt 12 Ausrüstungskarten, 16 Gabenkarten (8x Diplomatie, 4x Magie, 4x Kampf), 26 Ortskarten, 4 Heldenkarten, 4 Angeborene Gabenkarten, 10 Ereigniskarten, 3 Abenteuerkarten, 14 Dunkle Gabenkarten, 7 Schurken- und Monsterkarten, 17 Quest-Gegenstandskarten und 7 Truppenkarten. Diese entsprechen in Größe und Qualität denen des Grundspiels. Aus stabilem Karton sind 8 Geländeelemente, 21 Bodenplatten, 10 Zeit-/ Brandmarken sowie der Drache. Bis auf den Drachen sind die Seiten der Kartonteile unterschiedlich bedruckt. Aus dünnerem Material sind die 18 Figuren, je 4 Helden (Halbling-Diebin, Gnomen-Druidin, Minotauren-Gladiator, Halbelfen-Barde), 4 Erzschurken und 10x Fußvolk). Die 18 Figurenständer und die 2 10-seitigen Würfel sind dagegen aus Kunstoff. Des Weiteren gibt es auch 2 Questmeisterbögen und 4 Heldenbögen aus stabilem Karton sowie einen Stift zum Beschreiben der Bögen. Auch eine Reisekarte aus normalem Papier ist vorhanden. Natürlich fehlen auch ein Regelheft und ein Abenteuerheft nicht.

QuestKult06Drei DIN A4 Papierseiten sind so bedruckt und zusammen geheftet, dass sie schließlich das 12-seitige DIN A5 Regelheft ergeben. Dieses ist ähnlich aufgebaut wie das des Grundspiels. Zunächst gibt es ein Inhaltsverzeichnis, anschließend einen kurzen Spielüberblick sowie eine Erläuterung der Spielvorbereitung. Im Anschluss daran werden die Neuerungen Gabengruppe: Diplomatie, Ausrüstung: Gabengegenstände, Abenteuerelement: Dialog, Kampfelement: Bodenplatten, Monster: Der Drache sowie Sonderregeln für Abenteuer 3, die Schlacht um Novos beschrieben. Eine Erläuterung des Spielmaterials ist in die Erläuterungen eingebettet. Auf der letzten Seite findet man zudem den Punkt Verbesserter Härtebonus, der die bisherigen entprechenden Regeln ersetzt. Das Regelheft ist gut lesbar und enthält einige erläuternde Graphiken.

Im Abenteuerheft befinden sich vier Abenteuer. Die Struktur ist in allen Abenteuern gleich. Die eigentlichen Abenteuer sind in einzelne Abschnitte unterteilt, jeder dieser Abschnitte ist mit einer Nummer gekennzeichnet. Zusätzlich gibt es noch Texte zum Vorlesen; auf diese wird durch "Lies vor:" hingewiesen, zusätzlich ist der Text noch kursiv. Auf der Rückseite des Hefts gibt es zudem eine Symbolübersicht.

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Spielziel
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters (Questmeister) und somit das Abenteuerheft, die übrigen Spieler werden zu Helden. Es gilt nun, die in den verschiedenen Abenteuern gestellten Aufgaben zu lösen.

Spielvorbereitung
Quest: Der dunkle Kult ist eine Erweiterung, das Grundspiel Quest: Angriff der Orks wird zum Spielen benötigt, in diesem werden auch die Regeln, die genaue Vorbereitung und der Ablauf beschrieben. Im Folgenden zähle ich nur auf, was aus der Erweiterung Der dunkle Kult wie in das Grundspiel eingebaut wird.

Nachdem der Questmeister bestimmt und das Abenteuer ausgesucht wurde, wird die Reisekarte auf dem Tisch platziert, der zugehörige Questmeisterbogen genommen und das dazu benötigte Material bereit gelegt. Die neuen Helden, Bögen ebenso wie Figuren, erweitern die bisherige Auswahl der Helden.

Die neuen Karten für Ereignisse, Ausrüstung und Gaben werden in die entsprechenden Stapel eingemischt. Die Karten der Diplomatie-Gabengruppe ergänzen als eigener Stapel die Gaben.

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Spielablauf
Am Spielablauf hat sich nichts wesentliches geändert. Allerdings gibt es ein paar Ergänzungen.

So ist das Abenteuerelement: Dialog hinzu gekommen. Ein Gespräch zwischen Helden und Personen aus dem Abenteuer ist nun möglich. Für die Personen aus dem Abenteuer spricht der Questmeister, für die Helden die Spieler.

Eine weitere Neuerung ist das Kampfelement: Bodenplatten. Wenn es zu einem Kampf kommt, werden die Bodenplatten so ausgelegt wie in dem Abenteuer angegeben. Tore und Wände sind vorgegeben und beeinflussen Bewegung und Sichtlinie, und somit auch die Kämpfe der Teilnehmer. Manchmal ist ein Held bereits erfolgreich, wenn es ihm gelingt, ein Gebäude lebend wieder zu verlassen.

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Fazit
Leider kann ich das Material diesmal nicht ausnahmslos loben. Dass das beiliegende Regelheft einfacher gearbeitet ist als das aus dem Grundspiel, und somit auch nicht ganz so widerstandsfähig ist, lässt sich ja noch verschmerzen. Ärgerlicher ist dagegen die Tatsache, dass das Abenteuerheft so geklebt ist, dass man es schon gewaltsam aufklappen muss, um den gesamten Text zu lesen. Zum Einen stört es so den Spielfluss, zum Anderen dauert es sicher nicht sehr lange, bis sich die ersten Seiten aus dem Buch lösen werden, auch wenn es bisher bei meinem Exemplar noch nicht der Fall ist.

Laut Aufzählung beim Spielmaterial sollte auch ein nicht-permanenter Stift beiliegen. Der Stift in meinem Exemplar ist allerdings nicht als solcher gekennzeichnet und lässt sich nicht rückstandsfrei vom Questmeisterbogen und Heldenbogen wischen, und das ist mehr als nur ärgerlich.

Doch es gibt auch Positives. So wird bei jedem Abenteuer nicht nur das benötigte Material genannt, sondern man kann auch sofort erkennen, ob man dieses dem Grundspiel oder der Erweiterung entnehmen muss.

Questmeister und Heldenspieler werden erneut an die Hand genommen und Schritt für Schritt durch die Handlung geleitet. Die erklärenden Piktogramme am Seitenrand des Abenteuerheftes zeigen schon direkt an, was für den Questmeister zu tun ist. Auch bei den Dialogen ist dies gelungen.

Trotzdem hat man als Spieler das Gefühl, dass der Verlauf des Gesprächs von den eigenen Worten und nicht vom Questmeister abhängt.

Wer Spaß mit Angriff der Orks hatte, kann getrost auch zu Der dunkle Kult greifen. Wem allerdings das Grundspiel schon zu seicht war, wird auch mit der Erweiterung nicht die rollenspieltechnische Offenbarung erfahren.

 

Ich danke Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Spiel: Quest: Der dunkle Kult
Autor:
Alexander Dotor, Brigitte Eisenmann, Peter Schott
Grafikdesign: Hans-Georg Schneider, Sascha Rost, Black Flag Studio
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl: 2- 9 Personen
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60 - 90 Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 20,50 Euro (Stand 09.03.2012)

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