Quest: Angriff der Orks
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Montag, 01. November 2010 10:50
- Geschrieben von Petra
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Es war einmal vor langer langer Zeit der Hinweis zu finden, dass es bald ein Spiel geben würde, das anders wäre. Sein Name sollte Quest lauten, erste Informationen erreichten die Menge und machten sie neugierig. Doch die Informationen wurden spärlicher und versiegten bald ganz. Würde Quest für immer in der Versenkung bleiben?
Nun, mittlerweile ist Quest: Angriff der Orks (Pegasus Spiele) erschienen. Das Spiel kommt in einer rechteckigen Schachtel daher, wie man sie von Brettspielen kennt. Das Cover wird dominiert von einer Elfe und einer Echse. Im Hintergrund ist ein Wesen zu erkennen, das wohl ein Ork sein soll.
Auch die Gestaltung der Schachtelrückseite erinnert an ein Brettspiel. Als Einstimmung auf das Thema lese ich: Angriff der Orks - Nur einige alte Sagen berichten vom Zeitalter der Kriegerkönige, als König Wenzel die grausamen Orks verbannte. Doch nun erhebt sich eine dunkle Macht und rüttelt an ihren Kerkertoren. Orks schleichen wieder durch die Nacht. Zeit, dass ihnen mutige Männer und Frauen erneut die Stirn bieten. Auf dem Bild darunter sind diverse Karten, Marker, Pappaufsteller, Würfel, ein Stift und ein Plan zu erkennen. Auch eine Auflistung des Spielmaterials und die technischen Daten (2-5 Spieler, ca. 60-90 Minuten, ab 10 Jahren* - * für den Questmeister: ab 12 Jahren) ist zu finden.
Material und Spielregel
Es gibt einiges an Material in der Schachtel. Angefangen mit 120 Spielkarten (20 Ausrüstungskarten, 16 Gabenkarten, 25 Ortskarten, 4 Heldenkarten 4 Angeborene Gabenkarten, 10 Ereigniskarte, 3 Abenteuerkarten, 8 Dunkle Gabenkarten, 6 Schurkenkarten, 13 Quest-Gegenstandskarten, 11 Maßstabskarten) in vernünftiger Stärke sowie 25 Münzen, 12 doppelseitige Geländeelemente (2x See/Zelte, 1x Hütte/Baum, 3x Baum/Feuerschale, 2x Baum/Felsen, 1x Fässer/Baum, 1x Fässer/Felsen, 1x Altar/Lagerfeuer, 1x gestürzte Frau) und ein Signalhorn aus stabilem Karton. Die 18 Figuren (4 Helden, 4 Erzschurken und 10x Fußvolk) sind ebenfalls aus Karton. Aus Kunststoff hingegen sind die Figurenständer und die 2 10-seitigen Würfel. Des Weiteren gibt es auch 3 Questmeisterbögen und 4 Heldenbögen sowie einen nicht-permanenten Stift zum Beschreiben der Bögen. Auch eine Reisekarte aus normalem Papier ist vorhanden. Natürlich fehlen auch ein Regelheft und ein Abenteuerheft nicht.
Spätestens beim Blick ins Regelheft stellt man fest, dass Quest: Zeit der Helden kein "normales" Brettspiel ist. Denn es gibt zum einen ein Inhaltsverzeichnis, natürlich die obligatorische Materialaufzählung und eine Beschreibung der Spielvorbereitung, auch der Spielverlauf wird angesprochen, aber dann findet man bereits den Hinweis: Ihr könnt nun sofort anfangen zu spielen! Weitere Punkte im Regelheft sind: Die Helden, Der Questmeister, Die Abenteuer, Ausrüstung, Quest-Gegenstände und Gold, Ereignisse, Gaben, Proben, Kampf, Epische Helden, Expertenregeln und Eigene Abenteuer. Den Abschluss bilden ein Index der relevanten Begriffe und eine Regelübersicht.
Im Abenteuerheft befinden sich fünf Abenteuer. Im ersten Abenteuer werden die Spieler noch mit den Regeln vertraut gemacht; die Spielregeln sind mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet und haben farblich hinterlegte Texte. Ansonsten ist die Struktur in allen Abenteuern gleich. Die eigentlichen Abenteuer sind in einzelne Abschnitte unterteilt, jeder dieser Abschnitte ist mit einer Nummer gekennzeichnet. Zusätzlich gibt es noch Texte zum Vorlesen; auf diese wird durch "Lies vor:" hingewiesen, zusätzlich ist der Text noch kursiv.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters (Questmeister) und somit das Abenteuerheft, die übrigen Spieler werden zu Helden. Es gilt nun, die in den verschiedenen Abenteuern gestellten Aufgaben zu lösen.
Spielvorbereitung
Zunächst einigt man sich darauf, wer die Funktion des Spielleiters (Questmeister) übernimmt. Dieser bekommt das Abenteuerheft, die Questmeisterbögen und verwaltet das Spielmaterial. Die übrigen Spieler ziehen nun eine Heldenkarte und bekommen die zugehörige Angeborene Gabenkarte, den Heldenbogen sowie die zugehörige Spielfigur. Außerdem zieht jeder Spieler noch eine Gabenkarte. Noch das Gold verteilen und mit dem beiliegenden Stift die jeweiligen Anfangswerte für Charisma, Geistesgaben, Geschick, Stärke und Lebenspunkte auf dem Heldenbogen eintragen, schon kann es losgehen.
Spielablauf
Wie in den jeweiligen Abenteuern beschrieben, agiert nun zunächst der Questmeister. Meist liest er einen Text vor und legt die Landkarte sowie einige Ortskarten aus. Die Spieler müssen nun entscheiden, wo sie hingehen möchten. In Abhängigkeit zur Aktion der Spieler geht es an unterschiedlichen Abschnitten im Abenteuerheft weiter. (Beispiel: Händler (2) oder Taverne (3) als Ziel bedeutet, es geht in Abschnitt 2 für den Besuch beim Händler weiter, in Abschnitt 3 hingegen beim Besuch der Taverne).
Während des Spiels kommt es nun vor, dass die Spieler für ihre Helden eine Würfelprobe ablegen müssen. Das verwendete Würfelsystem bedient sich eines 10-seitigen Würfels. Die abgebildeten Werte 0-9 rangieren in der Wertigkeit von 0 (ein automatischer Fehlschlag) bis zu 9 (ein automatischer Erfolg). Zu dem jeweiligen Würfelergebnis wird anschließend noch der passende Eigenschaftswert eines Helden addiert. (Beispiel: Alondis, die Elfe, muss einen Stärke-Test gegen 7 ablegen. Ihr Wert in Stärke auf dem Heldenbogen beträgt 2, so dass sie mindestens eine 5 mit einem 10-seitigen Würfel werfen muss, um die Prüfung erfolgreich zu absolvieren).
Neben diesen Prüfungen gibt es auch noch Konflikte, an einem Konflikt sind immer zwei Seiten beteiligt. Der betroffene Held würfelt und addiert seinen Eigenschaftswert hinzu und ebenso verfährt der Questmeister; der Spieler (Held oder Questmeister) mit dem höheren Ergebnis hat dann den Konflikt für sich entschieden.
Während der Geschichte werden immer mal wieder neue Orte (in Form von Spielkarten) auf oder neben die Landkarte gelegt, um anzuzeigen, welche Möglichkeiten den Spielern gerade offen stehen. Je nach Vorgehensweise der Heldenspieler kann sich an den Orten auch ein Konflikt mit den Schurken des Questmeisters ereignen. Kommt es zu so einem Konflikt, dann werden die diversen Geländeelemente und Spielfiguren benötigt. Im Abenteuerheft ist illustriert, wie der Handlungsort des Konflikts aufzubauen ist. Neben den Abmessungen des Ortes, welche wunderbar durch Kartenlängen dargestellt werden, gibt es auch noch Figuren und Landschaftsmerkmale wie zum Beispiel Felsen, Bäume oder Seen, die dort platziert werden.
Jetzt kann das Abenteuerheft beiseite gelegt werden, denn alles, was man für die Lösung des Konflikts benötigt, findet man auf den Spielbögen und -karten. Bewegungs- und Fernkampfreichweiten ergeben sich durch einen farblich codierten Balken auf den passenden Spielkarten der Figur. Einfach die Spielkarte neben die Figur legen und schon sieht man, wie weit zum Beispiel diese Figur ziehen darf. Der Ausgang des Konflikt, es handelt sich hier im Grund immer um Kämpfe, bestimmt dann den Fortgang der Geschichte. Konnten die Spieler der Helden ein Abenteuer erfolgreich absolvieren, dann winkt zum Schluss meist noch eine Belohnung und die Möglichkeit, die Fähigkeiten seines Helden zu steigern.
Fazit
Über das Material von Quest: Angriff der Orks kann man nicht meckern, es ist durchweg von guter Qualität. Die Spielschachtel bietet alles, was man benötigt, um sofort mit dem Spiel los zu legen. Bei Brettspielen ist dies zwar meistens die Regel, da aber Quest: Angriff der Orks nicht zu den klassischen Brettspielen zählt, betone ich dies ausdrücklich. Gut ist auch die Idee des nicht-permanenten Stifts für die Helden- und Questmeisterbögen, auch wenn das Herumreichen des Stiftes etwas lästig war. Dass nur zwei Würfel beiliegen, störte dagegen nicht.
Quest eignet sich gut dazu, Neulinge in die Welt des Rollenspiels einzuführen. Questmeister und Heldenspieler werden an die Hand genommen und Schritt für Schritt durch die Handlung geleitet und mit den Regeln vertraut gemacht. Alles zum Spielen Nötige hat uns dabei das Abenteuerheft geliefert, das Regelheft diente wirklich nur zum Nachschlagen bei unseren Testrunden. Die erklärenden Piktogramme am Seitenrand zeigen schon direkt an, was für den Questmeister zu tun ist. Dabei ist mir aufgefallen, dass an einer Stelle im Abenteuerbuch die Beschreibung im Abenteuer nicht mit dem dargestellten Piktogramm übereinstimmt. Aber so ein Punkt ist in Anbetracht der ansonsten guten Qualität zu verschmerzen.
Die im Abenteuerheft angebotenen Abenteuer sind sicherlich von der Story her nicht die Anspruchsvollsten, vermitteln aber einige Facetten des Rollenspiels. Auch bietet das System nicht die Freiheiten eines reinen Rollenspiels, dafür aber zahlreiche Hilfestellungen.
Quest: Angriff der Orks ist ideal, um Interessierte an das Rollenspiel heranzuführen; für erfahrene Rollenspieler ist es insofern interessant, als dass mit Quest neue Rollenspieler gewonnen werden können.
Spiel: Quest: Angriff der Orks
Autor: André Wiesler, Alexander Dotor
Illustration: Hans-Georg Schneider, Sascha Rost, Black Flag Studio
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl: 2-5 Personen
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60-90 min
Jahr: 2010
Preis: ca. 22 Euro (Stand 01.11.2010)