Villen des Wahnsinns

Villen des Wahnsinns, 2-5 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 120-180 Minuten Arkham ist Schauplatz vieler Geschichten von H. P. Lovecraft. Diese Geschichten haben einige Spieleautoren inspiriert, so auch Richard Launius, von dem bereits 1987 Arkham Horror vorgestellt wurde. 2005 hat Fantasy Flight Games dieses Spiel dann neu veröffentlicht. Nach zahlreichen Erweiterungen dazu ist dann im letzten Jahr auf der Spiel 2010 Mansions of Madness von Corey Konzieczka gezeigt worden, ein neues eigenständiges Spiel mit ähnlichem Thema, aber deutlich kürzerer Spielzeit. Die deutsche Version heißt Villen des Wahnsinns und ist dieses Jahr 2011 beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.

Auf dem Cover des Spiels sieht man drei Personen, die auf den Eingang eines großen Gebäudes, vielleicht einem Kloster, zugehen. Sehr gemütlich sieht es dort nicht aus, auch wenn man die Tentakeln im Vordergrund zunächst nicht sieht.

Schachtelrückseite Grässliche Monster und geisterhafte Erscheinungen lauern in Herrenhäusern, Krypten, Universitäten, Klöstern und verlassenen Gebäuden rund um Arkham, Massachusetts. Einige spinnen finstere Intrigen, während andere nur auf hilflose Opfer warten, um sie in den Tod oder Wahnsinn zu treiben.  So beginnt der Einführungstext auf der Rückseite der Spielschachtel. Im weiteren Text wird etwas mehr über das Spielgeschehen selbst verraten. Einen ersten Eindruck vom Spielmaterial bieten zudem die Grafiken neben dem Text. Eine Liste des Spielmaterials ist ebenso zu finden wie die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 120-180 Minuten).

Material und Spielregel
Spielmaterial An Spielmaterial mangelt es wirklich nicht bei den Villen des Wahnsinns. Es gibt 15 Kartenteile (1 großes, 7 mittlere, 7 kleine) aus Karton, aus denen der jeweilige Spielplan zusammen gelegt wird. Aus dem gleichen Material sind auch die diversen Marker (72 Schadensmarker, 24 Horrormarker, 24 Monstermarker, 18 Requisitenmarker, 4 Gewebeprobenmarker, 12 Marker für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunktemarker, 24 Zustandsmarker, 13 Entscheidungsmarker, 12 Drohmarker, 6 Zeitmarker), Unterlagen (3 Türschlossrätselunterlagen, 3 Schalträtselunterlagen) sowie Plättchen (15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 15 Schalträtsel-plättchen). 224 kleine Karten (83 Durchsuchungskarten, 20 Zauberkarten, 14 Startausrüstungskarten, 32 Eigenschaftskarten, 12 Türschlosskarten, 7 Hinderniskarten, 35 Mythoskarten, 21 Traumakarten) sind ebenso enthalten wie 126 Karten in normaler Spielkartengröße (65 Kampfkarten, 8 Charakterkarten für Ermittler, 25 Ereigniskarten, 13 Bewahreraktionskarten, 15 Zielkarten). Aus Kunstoff dagegen sind die 8 Ermittlerfiguren ( "Ashcan" Pete, Gloria Goldberg, Harvey Walters, Jenny Barnes, Joe Diamond, Kate Winthorp, Michael McGlen, Schwester Mary), die 24 Monsterfiguren (2 Chthonier, 2 Kultanführer, 6 Kultisten, 2 Hunde von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen, 4 Zombies) sowie ein zehnseitiger Würfel.

Ein Regelheft inklusive Ermittlerhandbuch und ein Bewahrerhandbuch sind ebenfalls enthalten. Auf den 26 Seiten der Spielregel werden zunächst Spielziel und Spielmaterial erläutert. Im Folgenden wird der Spielverlauf mit Ermittlerspielzug und Bewahrerspielzug beschrieben. In weiteren Abschnitten werden dann auch Grundregeln, Rätsel und Kampf näher erläutert. Den Abschluss bilden Regelvarianten. In der Spielregel sind viele Bilder und Beispiele enthalten.

Das Ermittlerhandbuch hat 13 Seiten, es befindet "hinter" den Spielregeln, doch zum Lesen muss man das ganze Heft "drehen". Dann sieht es so aus, als hätte man ein seperates Ermittlerhandbuch. Dort gibt es zunächst einen Index mit den wichtigsten Spielbegriffen, die meisten Verweise führen allerdings in den Regelteil des Heftes. Danach wird das Ermittlerhandbuch selbst erläutert. 5 verschiedene Geschichten sind im Buch enthalten. Passend zu jeder Geschichte gibt es einen "Bauplan" für das Spielfeld und die unterschiedlichen Marker, die die Ermittler dort platzieren, eine Vorgeschichte, denn schließlich hat es einen Grund, warum die Ermittler gerade an diesen Platz gekommen sind sowie das allgemeine Vorgehen bei Spielbeginn.

Das Bewahrerhandbuch hat 16 Seiten. Zu Beginn wird die Verwendung dieses Handbuchs erklärt. Der Bewahrer muss zunächst Entscheidungen über den Handlungsverlauf treffen, dann die zugehörigen Karten auf dem Plan auslegen und anschließend die Spielkomponenten vorbereiten.

CharakterkartenRequisitenmarkerEntscheidungsmarker und ZielkartenSpielfigur, Charakterkarte, Eigenschaftskarten und Startausrüstungskarten für Joe Diamond

Spielziel
Das Spielziel ist abhängig von der ausgewählten Geschichte und zu Beginn nur dem Bewahrer bekannt. Für den Bewahrer kann es beispielsweise die Ermordung der Ermittler oder die Beschwörung einer bestimmten Kreatur sein. Die Ermittler erfahren ihr Ziel erst, wenn sie entsprechende Hinweise gefunden haben. Wer zuerst seine Siegbedingung erfüllt, gewinnt das Spiel. Sollte dies jedoch keiner Partei gelingen, so gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung
Aufbau für Geschichte 1Die Vorbereitungen benötigen einiges an Zeit. Zunächst wird die Geschichte ausgesucht und die Rollenverteilung festgelegt. Im Anschluss daran werden die Monster bereitgestellt, sowie alle Marker sortiert bereitgelegt. Die Ermittler nehmen die Ermittlerkarten an sich, der Bewahrer alle Bewahrerkarten. Dann stellt der Bewahrer den Ereignisstapel zusammen und bereitet die Nachziehstapel vor. Danach bauen die Spieler der Ermittler zunächst den Spielplan auf und suchen sich dann Ermittler aus. Diese unterscheiden sich in ihrer Vorgeschichte, den Werten für Gesundheit, Geistige Stabilität, den Fertigkeitspunken und wählbaren Ausrüstungsgegenständen. Als letztes werden die Figuren auf das Startfeld gesetzt.

Zwischenzeitlich trifft der Spieler des Bewahrers Entscheidungen über den Handlungsverlauf. Hierzu beantwortet er die Fragen der jeweiligen Geschichte und bereitet dann die entsprechenden Spielkomponenten vor. Im Anschluss daran werden noch alle Karten gewissenhaft von ihm auf dem Spielplan verteilt. Sind alle Vorbereitungen getätigt, liest er die Einleitung zur Geschichte vor und das Spiel beginnt.

Ermittlerfiguren: Kate Winthrop, Michael McGlen, Gloria Goldberg Ermittlerfiguren: Ashcan Pete, Harvey Walters, Schwester Mary Ermittlerfiguren: Joe Diamond, Jenny Barnes

Spielablauf
Villen des Wahnsinns wird über mehrere Runden gespielt und endet entweder, wenn die Siegbedingung für die Ermittler oder den Bewahrer erfüllt ist, mit einem Sieg der entsprechenden Seite oder, wenn die letzte Ereigniskarte eintritt, mit einem Sieg des Spiels gegen die Spieler.

Zunächst beginnen die Ermittler, wobei sie selbst festlegen, in welcher Reihenfolge sie vorgehen möchten. In seinem Zug kann sich der Ermittler sowohl bewegen als auch eine Aktion durchführen. Maximal zwei Schritte sind ihm als Bewegung gestattet. Als Aktion ist ein weiterer Schritt möglich, aber auch das Aufdecken von Hindernis- und Durchsuchungskarten, der eigene Angriff auf ein Monster, der Einsatz einer Kartenfähigkeit oder das Fallenlassen eines Gegenstands. Wenn alle Ermittler gehandelt haben, ist der Bewahrer an der Reihe.

Sein Zug beginnt mit der Tauschphase der Ermittler; jetzt können Ermittler, die auf dem gleichen Feld stehen, Gegenstände tauschen. Auch Betäubungmarker werden in dieser Phase abgelegt. Dann zieht der Bewahrer Drohmarker nach. Im Anschluss daran hat er die Möglichkeit, diese wieder einzusetzen, um Bewahreraktionskarten zu nutzen. In der nun folgenden Monsterphase kann er zudem mit jedem Monster, dass sich in einem Feld mit einem Ermittler befindet, angreifen. Wird dabei ein Ermittler tödlich getroffen, verliert also alle Lebenspunkte, kann er bis zum Aufdecken der Zielkarte mit einem neuen Charakter erneut ins Spiel einsteigen. Sinkt dagegen der Wert für Geistige Stabilität auf Null, so wird der Ermittler wahnsinnig, bleibt aber im Spiel, kann jedoch nicht mehr viel für die "gute" Seite ausrichten. Als letztes kommt ein Zeitmarker auf den Ereignisstapel. Sobald die auf der jeweiligen obersten Karte angegebene Anzahl erreicht ist, werden die Marker entfernt und das Ereignis tritt ein.

Soweit der Spielablauf in Kurzform. Die ausführlichen Regeln sind auf der Seite des Heidelberger Spieleverlags nachzulesen.

 ZauberkartenEreigniskartenZwei Ereigniskarten haben leider einen Knick gehabt.Mythoskarten

Kampfkarten: Humanoide, Bestien, MythoswesenKampfkarten HumanoideBewahreraktionskartenBewahreraktionskarten

MonstermarkenMonsterfigurenMonstermarkenMonsterfiguren

Planaufbau für Geschichte 1: Der Fall des Hauses LynchSpielaufbauStartbereich FoyerSpielausschnitt

Fazit
An Spielmaterial mangelt es bei Villen des Wahnsinns wirklich nicht. Das Lösen der einzelnen Kartonteile aus den Stanzbögen dauert zwar eine Weile, ist aber kein wirkliches Problem. Schwieriger ist es schon, im Anschluss daran alles wieder in der Spielschachtel zu verstauen. Hierbei sind entweder zahlreiche Druckverschlussbeutel oder Sortierboxen gefragt. Im letzteren Fall sollte das Innenleben des Kartons allerdings entfernt werden. Ich ziehe hier die Aufbewahrung in Sortierboxen vor, da das Handling mit den diversen Markern und Plättchen dann doch einfacher ist. Allerdings ist das dann für die Monsterfiguren etwas schlechter.

Vor dem Spiel müssen die Monsterfiguren in die zugehörigen Sockel gesteckt werden. Diese werden dann im Spiel mit den entsprechenden Monstermarkern versehen. Bewegt man dann ein Monster, so passiert es leider öfter, dass der zugehörige Sockel herunterfällt oder gleich stehen bleibt. Außerdem sind die Sockel der großen Monster so groß, dass sie selbst allein kaum in ein Spielfeld passen. Wenn dann noch Ermittler oder andere Monster am gleichen Ort sind, wird es sehr schwierig. Das ist wirklich ein Schwachpunkt des ansonsten sehr schön gestalteten Spiels.

Die Spielanleitung ist gut lesbar, die Texte dort sind verständlich. Auf Grund der zahlreichen Bilder und Beispiele bleiben auch keine Fragen offen. Leider stimmen die Seitenverweise nicht immer, so dass man manchmal doch etwas suchen muss (Beispiel S. 22: siehe "Verstecke und Barrikaden" auf Seite 24, dieser Abschnitt ist aber auf Seite 23 zu finden).

Die Spieler der Ermittler werden in einem Heftteil an die Hand genommen, der Aufbau wird für die Ermittler bis auf den letzten Marker beschrieben, so dass die Spieler als Ermittler fast ohne Regelkenntnis losspielen können. Etwas irritierend finde ich, dass sich auf der ersten Seite des Ermittlerhandbuchs ein Index befindet in dem aber fast nur auf Seiten der Spielregel verwiesen wird. In meinen Augen wäre es dort zu Beginn oder am Ende sinnvoller gewesen. Auch wenn es eigentlich ein Heft ist, so muss man dieses doch Umdrehen, um vom Ermittlerhandbuch zur Spielregel zu kommen.

Der Spieler des Bewahrers hat ein eigenes Heft, das Bewahrerhandbuch. Dort werden die einzelnen Schritte beschrieben, die nötig sind um den konkreten Verlauf der Geschichte festzulegen. Er muss "nur" noch alle Hinweise, Ausrüstungen und ähnliches sorgfältig platzieren, damit nicht die falschen Tipps in den Räumen liegen und das Spiel womöglich in einer Sackgasse endet. Um aber spielen zu können, muss er weitaus mehr Regelkenntnis haben als die übrigen Spieler. Schließlich hängt das Geschehen in den Villen des Wahnsinns sehr stark von ihm ab und er ist der Einzige, der das Spielziel schon zu Beginn kennt.

Villen des Wahnsinns lebt von der Atmosphäre. Lässt man sämtliche atmospärischen Texte weg und spielt womöglich noch bei Sonnenschein, so verschwindet viel vom Reiz des Spiels. Dann läuft man nur noch herum, kämpft mit Monstern, löst ab und zu ein Rätsel und wartet auf die Siegbedingung.

Die eigentliche Kampfzeit ist angenehm kurz, da nur ein Würfelwurf des "Ermittlers" nötig ist. Allerdings muss zuvor der Wert gefunden werden, mit dem dieser Würfelwurf verglichen wird. Und hierzu müssen meist viele Karten vom entsprechenden Monsterstapel gezogen werden, bis endlich die richtige Karte auftaucht. Die richtige Karte heißt nichts anderes, als dass die genannte Waffenart mit der Waffe des Ermittlers übereinstimmt, oder dass der entsprechende Monsterangriff "passt". Zudem sind diese Stapel sehr schnell durch und müssen gemischt werden.

In meinem ersten Spiel, es hat zu zweit ca. 2 Stunden gedauert, war ich vom Verlauf fasziniert. Auf der einen Seite der Bewahrer, auf der anderen Seite 2 Ermittler, von denen allerdings einer während des Spiels versagte und ersetzt werden musste. Eine unbekannte Geschichte, nicht nur Kämpfe mit Monstern, sondern auch Rätsel, die gelöst werden mussten. Es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht. Es war atmosphärisch sehr dicht, auch wenn wir ab und an in der Spielregel nachlesen mussten.

Leider läuft das Kopfkino bei mir nur auf Hochtouren, wenn ich eine mir bisher komplett unbekannte Geschichte spiele, denn dann ist alles neu und unerwartet. Je öfter ich die Geschichte allerdings spiele, desto mehr verliert sie ihren Reiz, spätestens wenn alle unterschiedlichen Enden einmal gespielt wurden. Lediglich die Beteiligung verschiedener Ermittler und die immer anders ablaufenden Kämpfe halten die Spannung dann noch hoch.

Weitere Spannung wird durch die Ereigniskarten ins Spiel gebracht, man spielt als Ermittler nicht nur gegen den Bewahrer, sondern auch gegen die Geschichte. Dieser Zeitdruck bezieht sich natürlich auch auf den Bewahrer, da er vor Ablauf der Zeit auch sein Ziel erreichen muss um zu gewinnen.

Aber immerhin liegen ja 5 Geschichten bei. Und für Spieler mit viel Zeit ist es vielleicht auch reizvoll, eine eigene Geschichte zu entwickeln. Genügend Material hierzu liefert Villen des Wahnsinns auf jeden Fall.

Zustandsmarker, Gewebeprobenmarker, Schadens- und Horrormarker, Drohmarker, ZeitmarkerRätselunterlage und RätselplättchenDurchsuchungskartenTürschloss-, Hindernis- und Traumakarten

 

 

Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Villen des Wahnsinns
Autor: Corey Konieczka
Grafik: Christopher Burdett
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, FFG (Fantasy Flight Games)
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 120-180  Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 53  Euro (Stand 01.11.2011)

 

 

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