Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik, 2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 90-180 MinutenDieses Jahr ist mit Korsaren der Karibik bei Pegasus Spiele die deutsche Version des Piratenspiels erschienen, dessen englische Version Merchants & Marauders (Z-MAN Games) vielleicht einige schon im letzten Jahr (2010) gesehen haben.

Das Cover der quadratischen Spieleschachtel wird dominiert von einem Pirat, der gerade ein anderes Schiff durch sein Fernrohr beobachtet.

Schachtelrückseite Besuche die Häfen der Karibik und treibe Handel, verbessere dein Schiff, heuere Spezialisten an, übernimm lukrative Aufträge und bring fremde Kauffahrerschiffe auf. Aber gibt Acht, dass du den Hafen von San Juan nicht anläufst, falls die Spanier gerade ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt haben! So lautet der Einführungstext auf der Rückseite der Spielschachtel. Im weiteren Text wird etwas mehr über das Spielgeschehen selbst verraten. Das Bild darunter gibt einen guten Einblick auf das Spielmaterial. Zusätzlich gibt es auch noch eine Liste des Spielmaterials. Natürlich fehlen auch die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 90-180 Minuten) nicht.

Material und Spielregel
SpielmaterialIn der Spielschachtel befindet sich so einiges an Spielmaterial. So gibt es ein großes Spielbrett, 4 Kapitänsbretter sowie diverse Marker aus Karton. Zu den Markern zählen 24 Marker “Nachfrage”, 17 Marker “Kauffahrer” (5 spanische, 4 niederländische, 4 französische, 4 englische), 16 Marker “Schiffsmodifikationen”, 12 Marker “Spezialwaffen”, 20 Marker “Kopfgeld” (5 von jeder Nation), 4 Nautische Marker, 100 Münzen (jeweils 20x 1 und 2 Gold, jeweils 20x 5 und 10 Gold) sowie 12 Teile zum Zusammensetzen der 4 Geheimverstecke. Aus Kunststoff dagegen sind die 26 Schiffe (5 Schaluppen, 4 Fleuten, 9 Fregatten, 8 Galeonen). Die 10 6-seitigen Spezialwürfel, die Totenkopfsymbole statt der Werte 5 und 6 aufweisen, sind ebenfalls aus Kunstoff. Auch 29 Holzwürfel (jeweils 6 rote, blaue, gelbe, grüne und 5 braune) zählen zum Spielmaterial. Ebenso gibt es 254 Spielkarten im kleinen Format. Dazu zählen 34 Ereigniskarten, 70 Ruhmkarten, 16 Kapitänskarten, 64 Frachtkarten, 20 Schiffskarten, 25 Gerüchtekarten und 25 Auftragskarten. Eine Spielregel sowie 4 Spielhilfen sind ebenfalls enthalten.

Die 16-seitige Spielanleitung ist komplett auf deutsch und beginnt mit einem Inhaltsverzeichnis. Dieses ist beim Nachschlagen auch nötig, erspart es einem doch unnötiges Hin- und Herblättern. Danach wird zunächst näher auf das Material eingegangen, die einzelnen Karten erklärt und sowohl Spielaufbau als auch Spielablauf grob beschrieben. Im Folgenden dann werden die einzelnen Aktionen detailliert erklärt. Viele Beispiele und Bilder ergänzen zudem die Erklärungen.

Schiffsmodifikationsmarker, Spezialwaffenmarker, NachfragemarkerSchiffskarten und SchiffeKopfgeldmarker, Nautische Marker, Kauffahrermarker

Schiffe und Holzwürfel in den SpielerfarbenGerüchtekartenSchiffe der NSC-Kapitäne und Piraten

Spielziel
Bei Korsaren der Karibik werden Ruhmpunkte gesammelt. Diese können die Spieler sowohl durch kämpferische als auch friedliche Aktionen bekommen. Auch Gold im Geheimversteck kann als Ruhmpunkte gewertet werden. Es wird solange gespielt, bis ein Spieler 10 Ruhmpunkte erreicht hat, wobei maximal die Hälfte der Punkte durch Gold erworben werden darf, keine Ereigniskarte oder Kapitänskarte mehr gezogen werden kann. Der Spieler, der nach Beendigung der Runde die meisten Ruhmpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung
Es sind schon einige Vorbereitungen nötig, bevor gespielt werden kann. Zunächst wird das Spielbrett auf den Tisch gelegt und mit "offenen" Nachfragemarkern und "verdeckten" Schiffsmodifikationsmarkern in den Häfen und "verdeckten" Kauffahrermarkern in den Meereszonen bestückt. Marker, die nicht gelegt wurden, bilden einen verdeckten Stapel neben dem Spielbrett. Zwei Auftragskarten werden gezogen und in der entsprechenden Meereszone ausgelegt. Alle Kartenstapel werden gemischt und verdeckt neben dem Brett bereitgelegt.  Anschließend erhalten alle Spieler ihre Kapitänsbretter, die Schiffe und Holzwürfel ihrer Farbe, eine Schatztruhe, 10 Gold sowie eine Spielhilfe. Danach ziehen sie zufällig eine Kapitänskarte, wählen dann ein Schiff sowie eine zugehörige Schiffskarte aus und legen beide Karten auf ihr Kapitänsbrett. Mit den Holzwürfeln werden nun auf dem Kapitänsbrett die Werte markiert, die auf der Schiffskarte angegeben sind. Dann ziehen sie eine Ruhmkarte, die neben dem Kapitänsbrett abgelegt wird, setzen ihr Schiff an den angegebenen Hafen und legen einen Holzwürfel in ihrer Spielfarbe auf das Feld Null der Ruhmleiste des Spielbretts sowie die 5 braunen Holzwürfel auf die Leiste Der Feind des Spielbretts.

Kapitänsbrett Kapitänsbrett während des Spiels Mögliche Spielsituation zu Beginn

Spielablauf
Jede Runde beginnt mit dem Ziehen einer Ereigniskarte durch den Startspieler. Nun kann es sein, dass NSC (Nichtspielercharaktere: Marineschiffe oder Piraten) bewegt werden oder ins Spiel kommen. Aber nicht nur sofortige Auswirkungen sind möglich. Es kann auch sein, dass beispielsweise ein Sturm aufzieht oder sich Nationen im Krieg befinden. Dann sind die Auswirkungen erst in den Spielerzügen zu bemerken, da beispielsweise die Bewegung beeinträchtigt wird oder nicht jeder Kauffahrer mehr in jeden Hafen einlaufen darf.

Anschließend sind die Spieler reihum am Zug. Ihnen stehen jeweils drei Aktionen zu:

Bewegen

- Die Meereszone wechseln
- Aus einem Hafen auslaufen
- In einen Hafen einlaufen

Suchen (in der gleichen Meereszone), durch Würfelwurf

- Nach einem Spielerkapitän, bei Erfolg beginnt ein Kampf
- Nach einem NSC, bei Erfolg beginnt ein Kampf
- Nach einem Kauffahrer, bei Erfolg wird dessen Nationalität, entweder die des Markers oder die der Meereszone, festgelegt, und entschieden, ob gekämpft wird

Hafen, es können beliebig viele Hafenaktivitäten durchgeführt werden

- Waren verkaufen, muss die erste Aktivität sein
- Waren kaufen
- Werft besuchen (Schiff reparieren, kaufen oder verkaufen, Schiffsmodifikationen und Spezialwaffen kaufen)
- Mannschaft anheuern
- Gerücht aufschnappen, Wahrheitsgehalt wird am Zielort durch Würfelwurf geprüft
- Auftrag annehmen, sehr oft muss ein Würfelwurf zur Erfüllung getätigt werden
- Im Heimathafen Gold ins Geheimversteck legen oder herausnehmen

Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist der Kampf, zumindest wenn man sich für das Piratendasein entschieden hat. Und selbst der friedlichste Händler kann überfallen werden, daher an dieser Stelle noch ein paar Worte zum Kampf bei Korsaren der Karibik.

Dass man seinen Gegner zunächst suchen und finden muss ist aus obigem Text ja schon ersichtlich. Generell wird zwischen dem Aufbringen eine Kauffahrers und dem Kampf gegen Spielerkapitäne oder NSC unterschieden.

FrachtkartenFür das Aufbringen eines Kauffahrers gilt, dass man zunächst selbst entscheiden kann, ob dieser die Nationalität des Markers oder die der Meereszone, in der er sich befindet, hat. Außerdem hat man die Wahl, den Kauffahrer anzugreifen oder ihn entkommen zu lassen. Die Konfrontation selbst wird durch das Ziehen von Frachtkarten entschieden. Jedes Treffersymbol dort führt zu einem Punkt Schaden am eigenen Schiff. Wird dabei der Schiffsrumpf zerstört, so sinkt das eigene Schiff, erwischt es dagegen einen anderen Bereich, so ist man "nur" erfolglos und der Kauffahrer entkommt. Letzteres passiert auch, wenn die Anzahl der Fluchtsymbole auf den Karten mindestens dem Wert der Manövrierbarkeit des eigenen Schiffs entspricht. Ist man dagegen erfolgreich, so bekommt man Gold und sogar einen Ruhmpunkt, falls es 12 oder mehr Gold sind. Außerdem darf man die Frachtkarten behalten, für die Platz im Frachtraum ist. Allerdings wird auch ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt.

KapitänskartenIm Kampf wird zwischen Schießen, Entern und Fliehen unterschieden. Jeder Spieler muss zunächst seine Aktion ankündigen (die Rolle eines NSC übernimmt ein Mitspieler), danach machen sie einen Würfelwurf in Seemannskunst. Der Gewinner dieses Vergleichs führt seine Aktion durch, beim Schießen also pro eigener Kanone einen Treffer, beim Entern endet der Schiffskampf und der Mannschaftskampf beginnt, beim Fliehen gelingt die Flucht allerdings nur, wenn der Gegner keinen einzigen Erfolg hatte. Jedoch kann auch der unterlegene Spieler Schaden anrichten, falls er sich zuvor für das Schießen entschieden hatte. Der Trefferbereich, also der Einschlagsort der Kanonen, wird ebenfalls durch einen Würfelwurf bestimmt. In einem Mannschaftskampf dagegen machen beide Kapitäne Führungskraftwürfe. Jeder Erfolg führt zu einem Treffer im Mannschaftsbereich. Hat ein Kapitän seine gesamte Mannschaft verloren, verliert er den Kampf und stirbt, der Gewinner darf das Schiff plündern.

Es wird solange gespielt, bis entweder ein Spieler mindestens 10 Ruhmpunkte hat, wobei maximal die Hälfte der Punkte durch Gold erworben werden darf, dann wird die laufende Runde noch beendet, oder wenn ein Spieler eine Ereigniskarte oder Kapitänskarte ziehen muss und keine mehr vorhanden sind, dann endet das Spiel sofort. In beiden Fällen gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten.

EreigniskartenAuftragskartenRuhmkarten

WürfelMünzenGeheimversteck - wird jedes Mal aus drei Teilen zusammengesteckt

Mögliche SpielsituationMögliche Spielsituation - SpielplanausschnittMögliche Spielsituation

SpielvorbereitungLeider kann das Spielbrett nicht richtig auf den Tisch gelegt werdenLeider kann das Spielbrett nicht richtig auf den Tisch gelegt werden

Fazit
Das Spielmaterial ist größtenteils in Ordnung. Die Schiffe gefallen mir und sind auch recht robust, nur an einem Exemplar musste ich etwas handwerklich tätig werden, damit es nicht jedes Mal kentert, der Giessgrat war hier doch etwas zu ausgeprägt. Doch das ist leicht zu erledigen und auch nur vor dem ersten Spiel nötig. Störend sind hingegen die "Verwerfungen", die entstehen wenn ich mein Spielbrett plan auf den Tisch legen möchte.

Auch mit einigen Spielkarten habe ich Probleme, da auf ihnen doch sehr viel Text steht und die Schriftgröße aufgrund der Kartengröße dementsprechend klein ist.

Die Spielregel ist verständlich geschrieben, das Inhaltsverzeichnis ist beim Wiederfinden von Textpassagen sehr hilfreich. Bisher hat die Spielregel alle Fragen beantwortet die sich mir stellten. Bei der Beschreibung von "Suchen" ist mir allerdings aufgefallen, dass diese im allgemeinen Überblick und der detaillierten Beschreibung nicht übereinstimmen. In dem Überblick (S.7) heißt es zu einem Suchenwurf: Wenn du erfolgreich bist, findest du das Schiff, das du gesucht hast, und der Kampf beginnt. Ohne einen Unterschied zwischen NSC, Spielerkapitän oder Kauffahrer zu machen. Auf Seite 10 heißt es dagegen nach einem erfolgreichen Suchenwurf und der Entscheidung über die Nationalität: Du entscheidest nun, ob du angreifen oder den Kauffahrer entkommen lassen willst... Meiner Meinung nach ist letztere Definition die sinnvollere.

Nicht nur für Neulinge ist die beigefügte Spielhilfe sehr hilfreich, wird auf ihr doch nicht nur der Spielablauf in Kurzform beschrieben und viele Symbole erklärt, sondern auch die Besonderheiten der Häfen sind dort aufgeführt. Diese stehen zwar auch auf dem Spielbrett, sind dort aber nicht für jeden, der am Tisch sitzt, gut zu lesen. Einziges Problem ist allerdings, dass diese Spielhilfe aufgrund der vielen Informationen nicht gerade klein ist.

Korsaren der Karibik benötigt schon einen großen Tisch. Denn das Spielbrett muss ebenso Platz haben wie die Kapitänsbretter der Mitspieler, die Geheimverstecke und die verschiedenen Kartenstapel. Und Platz zum Würfeln muss außerdem vorhanden sein.

Korsaren der Karibik kann auf unterschiedliche Arten gespielt werden. Wer es mag, schippert friedlich herum und treibt Handel, erledigt vielleicht Aufträge oder spürt Gerüchten nach. Ein Schiff mit großem Frachtraum ist dann nötig. Aber auch ein Leben Spiel als Pirat ist möglich. Dann sollte das Schiff allerdings klein und wendig sein, schließlich will man nicht nur hinterher segeln. Und der Kapitän sollte auch die entsprechenden Fähigkeiten aufweisen.

Beginnend mit der Wahl des Schiffes sind zahlreiche Entscheidungen bei Korsaren der Karibik zu treffen. Sind Schiffsmodifikationen nötig? Soll die Mannschaft vergrößert werden? Welchen Hafen möchte ich als nächstes ansteuern? Welche Waren möchte ich kaufen oder verkaufen? Lohnt es sich dem Gerücht nachzugehen? Soll ich das Risiko eines Kampfes eingehen? Das ist jetzt nur eine kleine Auswahl, es stellen sich weitaus mehr Fragen.

Würfel haben großen Einfluss. Wer hier kein glückliches Händchen hat, sollte die Finger besser vom Suchen und Kämpfen lassen und sein Glück lieber als ehrlicher Händler versuchen.

Korsaren der Karibik kann einen wirklich in eine andere Welt versetzen, aber nur, wenn keine Grübler am Tisch sind. Denn dann geht einiges vom Flair dieses Spiels verloren, da dann die Wartezeiten zu lang sind.

Korsaren der Karibik spielt sich jedes Mal anders. Hat man in einem Spiel lange Ruhe vor Piraten und kann friedlich Handel betreiben, so kann es bei der nächsten Partie ganz anders sein und man muss ständig nach dem Feind Ausschau halten.

Auch wenn die Spielzeit recht lang ist, das Ende kommt meist viel zu schnell.

 

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Spiel: Korsaren der Karibik
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Illustration: Ben Nelson, Chris Quilliams
Verlag: Pegasus Spiele, Z-Games
Anzahl: 2-4 Personen
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 180 Minuten (ca. 45 Minuten pro Spieler)
Jahr: 2011
Preis: ca. 34 Euro (Stand 03.11.2011)

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