Kings & Things*

Kings & Things, 2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-180 Minuten Kings & Things* von Pegasus Spiele ist eine Neuauflage. Entwickelt wurde Kings & Things in den Achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts, und bereits 1997 erschien die erste deutschsprachige Version, auch damals war bereits Pegasus Spiele dafür verantwortlich (wenn denn Wikipedia Recht hat). Das ursprüngliche Spiel kenne ich nicht, daher wird es an dieser Stelle auch keinen Vergleich zwischen damals und heute geben, sondern ich werde mich nur um diesen Klassiker in einer optisch und vom Spielmaterial her überarbeiteten Neu-Edition (Zitat Pegasus Spiele) kümmern.

Auf dem Cover der Spielschachtel gibt es einiges zu entdecken. Ein Pinguin und ein grünes Fantasywesen, das ich nicht näher benennen kann, liefern sich einen Schwertkampf, ein Drache ist scheinbar nur Zuschauer und eine grimmig dreinschauende Biene wartet nur auf die nächste Gelegenheit, einen eigenen Angriff zu starten. Auf der linken Seite schaut ein Maulwurf hervor, in der Mitte bekämpfen sich zwei Käfer und auf der rechten Seite ist eine Skeletthand abgebildet, die sich aus dem Boden reckt. Doch das sind noch nicht alle Wesen, die man auf der Wiese erkennen kann. Besonders auffällig sind die Cheerleader, die sowohl rechts als auch links zu finden sind. Selbst der Schriftzug des Spieltitel fällt auf, denn er hat sowohl eine Krone als auch Augen.

Schachtelrückseite Auf der Rückseite der Spielschachtel gibt es zwar einiges an Text, doch die Abbildung zieht zunächst den Blick des Betrachters auf sich, gewinnt man so doch einen ersten Eindruck vom Spielmaterial. Erst anschließend widme ich mich dem Text: Das magische Land Kadab, in dem die Landschaft heute anders aussieht als morgen, sucht einen würdigen Thronerben, der das Land mit starker Hand regiert. Auch der Spielablauf wird angedeutet. Deine Aufgabe besteht darin, deine Baronie zu vergrößern und über 200 verschiedene Bewohner des Landes dazu zu bringen, für deine Sache zu kämpfen. Deine Armee wird unweigerlich aus Elfen, Goblins, Zwergen, Drachen, Flugeichhörnchen, Dinosauriern, Mörderpinguinen, Flugbüffeln, Kletterranken, Skeletten, Zyklopen, Rittern und vielen anderen Wesen bestehen, die alle ihre besonderen Fähigkeiten und Vorlieben haben. Die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-180 Minuten) sind ebenso zu finden wie eine Auflistung des Inhalts.

Material und Spielregel
SpielmaterialDie Spielschachtel hat nicht nur einiges an Gewicht, sie ist zudem auch noch prall gefüllt. Das meiste Material ist aus stabilem Karton. Hierzu zählen 47 sechseckige Geländeteile (6x Ebene, 5x Eiswüste, 6x Gebirge, 6x Sumpf, 5x Dschungel, 5(6)x Wald, 6x Sandwüste, 8x Meer), 209 quadratische Spielmarken (Wesen, Ereignisse, Schätze, Magiemarken, Einkommensmarken, Helden, Schwarze Wolke, Startspieler-Marke), 58 runde GoldmünzenWappenaufkleber für die Holzscheiben und zugehörige Anleitung (1, 2, 5, 10, 15 und 20 Gold), 4 Sichtschirme in Burgform mit unterschiedlichem Wappen und 4 Übersichtskarten. Daneben gibt es noch 24 Schlachtanzeiger und 32 Festungen in unterschiedlichen Ausbaustufen (10 Türme, 8 Kastelle, 8 Burgen, 6 Zitadellen) aus Kunststoff. Aus Holz sind 60 runde Scheiben dabei, diese müssen  zunächst mit den beiliegenden Wappenaufklebern versehen werden. 4 "normale" sechsseitige Würfel sowie ein Dingebeutel vervollständigen das Spielmaterial.

Natürlich ist auch eine Spielanleitung vorhanden. Diese hat 24 Seiten, ein DIN A4 ähnliches Format und sogar ein Inhaltsverzeichnis. Zunächst gibt es die Punkte Spielmaterial, Spielziel und Spielaufbau. Anschließend wird auf etwas mehr als 9 Seiten der Spielablauf und das Spielende erklärt. Auf den nächsten 5 Seiten werden einige der Spielplättchen näher erläutert (Besondere Fähigkeiten der Helden, Auswirkungen der Ereignisse, Auswirkungen der Magiemarken). Den Abschluss bilden die Chronik von Kadab, eine 2-seitige Kurzregel und ein Hinweis, wie der Spielaufbau für ein Einstiegsspiel aussehen sollte.

Schlachtanzeiger und Festungen: Türme, Kastelle, Burgen, Zitadellen Goldmünzen in den Werten 1, 2, 5, 10, 15 und 20 Wappenscheiben: doppelseitig unterschiedlich beklebt

Spielziel
Das eigene Reich vergrößern, schließlich eine Zitadelle bauen und bis zum Ende der nächsten Spielrunde verteidigen, denn dann ist man Sieger bei Kings & Things*, zumindest wenn man der Einzige ist. Ansonsten spielt auch noch das Einkommen eine Rolle.

Spielvorbereitung
möglicher Aufbau für ein Spiel zu Zweit Je nach Spieleranzahl werden zunächst einige Geländefelder aussortiert. Die übrigen Geländefelder werden verdeckt gemischt und anschließend wird aus ihnen das Spielfeld gebildet. Hierbei wird zunächst ein Feld zentral platziert und danach die übrigen Felder spiralförmig daran ausgelegt, bis die der Spieleranzahl entsprechende Größe erreicht ist. Goldmünzen, Wappen, Schlachtanzeiger, Festungen, Würfel, Heldenplättchen sowie Schwarze Wolke und Startspieler-Marke werden griffbereit daneben gelegt. Der Dingebeutel wird mit den Dingen gefüllt, hierzu zählen Wesen, Ereignisse, Schätze, Magiemarken und Einkommensmarken. 

Jeder Spieler bekommt eine Übersichtstafel, 10 Gold, einen Sichtschirm sowie drei dazu passende Wappen. Im Anschluss daran platzieren die Spieler reihum jeweils eins ihrer Wappen auf dem Spielfeld, wobei auch hier die Spieleranzahl die Lage der Felder bestimmt, sodass der Abstand zu den nächsten Nachbarn immer gleich ist. Anschließend werden noch die übrigen Wappen auf jeweils benachbarte Felder ausgelegt. Nun hat jeder Spieler eine eigene Baronie. Auf eins der zugehörigen Felder stellt nun jeder Spieler einen Turm. Zur Bildung der Anfangsarmee zieht reihum jeder Spieler 10 Dinge aus dem Dingebeutel; Magie, Ereignisse und Schätze kommen zunächst hinter den eigenen Sichtschirm, Einkommensmarken können auf zugehörigen Geländefeldern ausgelegt werden, Wesen dürfen verdeckt auf jedes der eigenen Felder gelegt werden und bilden den Heerhaufen. Es dürfen niemals mehr als 10 eigene Wesen auf einem Feld sein.

8 verschiedenen Geländefelder Sichtschirme - Mit Auflistung der einzelnen Phasen im Inneren Übersichtstafeln

Spielablauf
Spielvorbereitung für ein Spiel zu Zweit: die Baronien sind bereits gegründet, die Anfangsarmee fehlt noch Wer an dieser Stelle eine genaue Spielanleitung erwartet wird enttäuscht werden, denn das würde viel zu lang und niemand würde es wirklich lesen. Aber ich werde versuchen, die wichtigsten Dinge herauszustellen. Jeder Spieler beginnt mit einer Baronie, die sich über drei Gebietsfelder erstreckt. Die Größe der Baronie, die Ausbaustufe der Festungen und etwaige dort ausliegenden Einkommensmarker bestimmen die Höhe des Einkommens. Folglich ist es ratsam, sein eigenes Gelände zu vergrößern und die Festungen weiter auszubauen, bis schließlich eine Zitadelle entstanden ist. Da aber auch die Mitspieler dieses Ziel haben, kommt es früher oder später zu Konflikten, die dann mit dem Würfel ausgetragen werden.

Die Bewegung und der Kampf sind die zentralen Phasen bei Kings & Things*. Bis zu 4 Geländefelder weit darf sich ein Kämpfer normalerweise bewegen, wobei einige Felder 2 Bewegung brauchen und das Meer normalerweise nicht überquert werden kann. Kämpfer dürfen sich einzeln oder "im Haufen" bewegen, auch das Abspringen unterwegs ist erlaubt. Am Ende der Bewegung dürfen nicht mehr als 10 eigene Kämpfer auf dem Feld stehen.

Eine Besonderheit sind die Flugwesen. Für diese zählt jedes Feld als normales Feld. Somit haben diese eine größere Reichweite, da auch fremde Baronien sie nur bedingt aufhalten können. Nur andere Flugwesen haben diese Möglichkeit. Allerdings können so auch sowohl eigene als auch fremde Trugwesen enttarnt werden. Als Trugwesen gelten Wesen, die nicht versorgt werden können, also Wesen, für die man weder die richtige Geländeform besitzt noch den richtigen Geländelord mitführt. Diese Wesen kommen sofort in den Dingebeutel zurück, wenn sie entlarvt werden.

mögliche Spielsituation im Spiel zu Zweit: Die Heerhaufen haben sich bewegt, die Schlachtenanzeiger wurden gesetztEndet die Bewegung auf einem freien Feld oder in einem Feld eines Mitspielers, so wird ein Schlachtenanzeiger in dieses Feld gesetzt. In der nächsten Phase muss dort gekämpft werden.

Wenn sich auf diesem Feld noch keine fremden Kämpfer befinden, seien es die eines Mitspielers oder Überlebende eines vorherigen Kampfes, wird ein Würfel geworfen. Entweder hat man nun Glück und es passiert nichts, oder es muss eine Anzahl Dinge aus dem Dingebeutel gezogen werden. Ereignisse werden sofort in den Dingebeutel zurückgelegt, Schätze werden dem späteren Gewinner zugeteilt, Magie wird von den verteidigenden Wesen selbst genutzt und Wesen werden zu Verteidigungswesen. Die Verteidiger sind bestechlich. Nutzt man diese Möglichkeit, so kann man dem Kampf noch entgehen.

Sobald es zum Kampf kommt, werden zunächst die angreifenden Wesen aufgedeckt. Zu diesem Zeitpunkt sollte auch geprüft werden, ob sich Trugwesen unter ihnen befinden. Anschließend folgt der eigentliche Kampf, wobei dieser in drei Schritten erfolgt. Zunächst wird mit der Magie begonnen, danach sind die Fernkämpfer am Zug und zum Abschluss die Nahkämpfer. In jedem Schritt wird jeweils für die eigenen Kämpfer gewürfelt. Hierbei spielt der eigene Kampfwert eine Rolle, denn wenn die erwürfelte Zahl kleiner oder gleich diesem ist, wird dem gegnerischen Heerhaufen ein Treffer zugefügt. Sind alle Würfelwürfe ausgeführt, werden die Treffer zugewiesen; ein Kämpfer scheidet schon bei einem erlittenen Treffer aus und nimmt den Weg in den Dingebeutel. Sind immer noch Kämpfer beider Seiten auf dem Feld vorhanden und möchte sich auch niemand zurückziehen, wird wieder mit Schritt eins, den Magiekämpfern, begonnen. Erst wenn nur noch Kämpfer einer Partei auf dem Feld sind, ist der Kampf beendet und das Feld eingenommen. 

Gespielt wird über eine unbestimmte Anzahl von Runden, jede Runde ist wiederum in Phasen unterteilt. Jede Phase wird erst von allen Spielern durchgespielt, bevor die nächste beginnt.

  1. mögliche Spielsituation im Spiel zu Zweit: Die Baronien haben sich vergrößert, Festungen wurden gebaut oder verbessert, Helden wurden angeworbenSteuern einnehmen (zwingend)
  2. Helden anwerben (freiwillig)
  3. Dinge anwerben (zwingend)
  4. Ereignisse ausspielen (freiwillig)
  5. Heerhaufen bewegen (freiwillig)
  6. Kämpfen
    - Schlachten austragen (zwingend) oder
    - Erkunden herrenloser Felder (zwingend)
  7. Festungen errichten (freiwillig)
  8. Besondere Fähigkeiten der Helden einsetzen (freiwillig)
  9. Startspieler wechseln (zwingend) 

Ab einem bestimmten Mindesteinkommen dürfen Zitadellen erst errichtet werden. Sobald der erste Spieler eine Zitadelle errichtet und bis zum Ende der nächsten Festung errichten Phase halten kann, endet das Spiel und dieser Spieler gewinnt.   

Helden, Startspieler-Marke und Schwarze Wolke Dinge Dinge Dinge und Helden

Fazit
Über zu wenig Material kann man bei Kings & Things* sicher nicht klagen, auch wenn ein Waldteil fehlt. Selbst bei einem Spiel in Vollbesetzung fällt dies nicht auf, da nie alle Geländefelder gleichzeitig ausgelegt werden. Es geht mir eher um das Prinzip, denn wenn in der Spielregel gesagt wird, es sollen 6 Waldteile enthalten sein, dann sollten sie auch wirklich dabei sein, zumal Pegasus Spiele selbst den Fehler zugegeben hat und es sich anscheinend nicht um einen Druckfehler handelt.

 

Was zu Beginn wirklich genervt hat, war das Bekleben der 60 Holzscheiben. Zum Glück habe ich jemanden gefunden, der mir das abgenommen hat, sonst würden die Wappen jetzt sicherlich nicht so schön aussehen. Ansonsten ist die Qualität des Spielmaterials durchweg gut, selbst die Kunststoffschlachtanzeiger stehen alle halbwegs gerade.

 

Eine weitere Hürde musste mit der Spielregel genommen werden. Nicht dass die Spielregel unverständlich ist, aber zum einen sind die Spielvorgänge komplex und müssen entsprechend erklärt werden, zum anderen gibt es viele Querverweise, so dass ein "von vorn nach hinten" Lesen fast nicht möglich ist, sondern es eher eine Blätterei wird. Ungeübte Spielregelleser sollten sich Kings & Things* besser von jemandem erklären lassen.

Gut, und auch nötig, sind besonders die Übersichtstafeln. Während sich meist einer die Reihenfolge der einzelnen Phasen merken kann, so ist das bei den unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden und der Ereignisse fast unmöglich.

 

Ideal ist es, wenn man sich beim Spiel die Mitglieder der eigenen Heerhaufen merken kann, denn sonst fällt man selbst herein, wenn man mit einer vermeintlich starken Truppe ein gegnerisches Feld besetzen möchte. Fast kann man davon ausgehen, dass ein Spieler mit einer kleinen Baronie mehr Trugwesen sein eigen nennt als ein Spieler mit einer großen Baronie. Aber sicher kann man sich nie sein.

 

Glück spielt bei Kings & Things* eine große Rolle, denn immer entscheiden Würfelwürfe über Sieg und Niederlage. Auch das Ziehen von brauchbaren Dingen aus dem Dingebeutel unterliegt dem Glück. Auch Interaktion wird groß geschrieben, die Spieler haben es nicht nur im Kampf miteinander zu tun, sondern können durch das Ausspielen von Ereignissen die Anderen ganz schön ärgern. Egal ob man Kings & Things* nur zu zweit oder in Vollbesetzung spielt, es fühlt sich gleich an. Zum einen wird die Spielfeldgröße angepasst, zum anderen ändern sich die Startfelder, sodass immer drei Felder zwischen einem Spieler und seinen Nachbarn liegen.

 

Wer Fantasy nicht mag, komplexen Regeln am liebsten aus dem Weg geht und kurze Spiele bevorzugt, der sollte um Kings & Things* einen großen Bogen machen. Wer allerdings nichts gegen Fantasy hat, sich Spiele am liebsten erarbeitet, vor einer längeren Spielzeit nicht zurückschreckt und sich weder an Bluffelementen noch an der Abhängigkeit vom Glückt stört, der sollte sich Kings & Things* einmal ansehen.

 

Ich danke Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares


Spiel: Kings & Things
Autor: Tom Wham, Rob Kuntz
Illustration: Claus Stephan, Martin Hoffmann
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 60-180  Minuten
Jahr: 2010 (Neuauflage)
Preis: ca. 32,90 Euro (Stand 24.02.2011)

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