Mord im Arosa
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Samstag, 06. November 2010 10:03
- Geschrieben von Petra
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Als ich das erste Mal von Mord im Arosa (Zoch Verlag) gehört habe, wurde meine Neugierde geweckt. Und zwar durch den Satz Doch wohin die Spuren der Verdächtigen „wandern“ ist nicht zu sehen – nur zu hören. Kann man Spuren hören? Diese Frage geisterte in meinem Kopf herum. Wenn ich Ruhe haben wollte, musste ich mir dieses Spiel also näher ansehen. Die Spielschachtel von Mord im Arosa sieht aus wie ein Würfel. Es fällt weniger das Cover mit dem Schriftzug: Allessandro Zucchini Presents Mord im Arosa auf, als vielmehr die Schachtelseiten, auf denen man zwar auch den Titel lesen kann, aber das Auge zusätzlich zu dem Krimitower gelenkt wird.
Auf der Rückseite der Spielschachtel (bzw. der Unterseite) bekomme ich einen ersten Einblick in das Spielmaterial. Ich sehe viele Holzklötzchen, einen Spielplan und einen Turm. Bei der Aufklärung von zwei Verbrechen im altehrwürdigen Hotel "Arosa" folgen die Spieler mit feinem Gehör und Spürsinn jedem Hinweis. Immer wieder werden verräterische Spuren von den Spielern im Schacht des Hotelturms versenkt und verteilen sich auf 8 Etagen. Doch die Ermittler lassen lautlos eigene Spuren verschwinden, um den Verdacht auf andere zu lenken... lese ich. Das Lesen dieses Textes weckt meine Neugierde noch mehr. Angaben der technischen Daten (2-6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30-45 Minuten) sowie die Piktogramme für die enthaltenden Sprachen finde ich dort allerdings nicht, diese befinden sich auf zwei gegenüberliegenden Seiten der Spielschachtel.
Material und Spielregel
Öffnet man nun die Schachtel, so werden einige weitere Wolkenkratzer oder neudeutsch Tower sichtbar. Doch mich interessiert der Inhalt der Spielschachtel mehr. Es gibt einen Spielplan, den Ermittlungsbogen, aus stabilem Karton; dieser ist einmal gefaltet und dient als Trennhilfe für das übrige Material. Auf diesem Ermittlungsbogen sind die Etagen 0 bis 7 abgebildet, zusätzlich gibt es rechts davon nummerierte Felder. Das Hotel selbst besteht aus acht einzelnen Kartonteilen und erinnert mich an Kinderspielzeug, bei dem unterschiedlich große Hohlteile gestapelt werden. Richtig zusammengebaut erhält man einen Turm mit einem durchgängigen Schacht in der Mitte. 122 Holzwürfel symbolisieren sowohl die Opfer (2 rote Würfel) als auch die Spuren (je 20 Würfel in den Farben weiß, gelb, braun, blau, grau und schwarz).
Das Anleitungsheft besteht aus 32 Seiten, wobei jeweils 8 Seiten in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französich und Italienisch sind. Alle wichtigen Punkte (Spielidee und Spielziel, Spielmaterial, Vorbereitung (Vorspiel), Spielablauf (1. Akt: Opfersuche, 2. Akt: Mitspieler verdächtigen oder Spuren verwischen) sowie Spielende (Finale: Täter und Sieger) werden in der Anleitung verständlich beschrieben. Außerdem verdeutlichen Beispiele und Graphiken das zuvor Beschriebene.
Spielziel
Zwei Morde im Arosa müssen geklärt werden. Hierzu müssen zunächst die 2 Opfer gefunden werden und anschließend dann der Täter ermittelt und somit auch der Sieger gefunden werden. All dies passiert durch Holzwürfel, die in einen Turm geworfen werden und deren Landepunkte durch gutes Hören (oder Glück) herausgefunden werden müssen.
Zunächst wird der Turm aus den acht Elementen auf dem Tisch gestapelt und der Ermittlungsbogen daneben gelegt. Jeder Spieler bekommt nun 20 Würfel (Spuren) seiner Farbe. Derjenige, der zuletzt ein Messer in der Hand hatte, wirft nun die 2 roten Würfel (die Opfer) in die Turmöffnung oben. Nacheinander werfen nun alle Spieler jeweils 2 eigene Würfel (Spuren) in den Turm. Anschließend beginnt das eigentliche Spiel.
Das Spiel selbst ist in zwei Teile unterteilt. Zunächst geht es darum, die Opfer zu finden (1.Akt). Der Blick auf eine Etage wird freigegeben, indem der entsprechende Turmteil angehoben wird. Dort gefundene Würfel werden immer von der Etage entfernt und, nach Zusammenfügen der Turmteile, erneut hineingeworfen. Befindet sich dort ein Opfer, also ein roter Würfel, so wird dieser auf dem Ermittlungsbogen in der entsprechenden Etage platziert und kennzeichnet nun einen Tatort. Ist allerdings kein Opfer vorhanden, es wurde also schlampig gearbeitet, so muss der Spieler eine neue Spur legen, das heißt einen weiteren seiner Würfel hineinwerfen.
Sobald beide Opfer gefunden wurden, geht es im 2. Akt damit weiter, den Täter zu entlarven. Der Spieler kann nun entweder Mitspieler verdächtigen oder Spuren verwischen. Hat der Spieler mit seinen Verdächtigungen recht und findet einen oder mehrere Würfel (Spuren), so müssen die betroffenen Mitspieler zusätzliche Würfel aus dem eigenen Vorrat auf die entsprechende Etage des Ermittlungsbogens legen. Liegt er dagegen falsch, hat er schlampig ermittelt und muss anschließend einen neuen eigenen Würfel hineinwerfen. Beim Spuren verwischen ist es ähnlich. Findet der Spieler nun eigene Würfel, so entfernt er auf dem Ermittlungsbogen in der entsprechenden Etage ausliegende Würfel in gleicher Anzahl und legt diese wieder in seinen Vorrat. Hat er dagegen schlampig ermittelt, findet also keinen eigenen Würfel, muss er eine neue Spur legen (erneut einen eigenen Würfel hineinwerfen).
Eine Sonderregel betrifft das Erdgeschoss. Um dort erfolgreich zu ermitteln, muss ein eigener Würfel dort sein. Ist dies der Fall, ist alles in Ordnung und das Erdgeschoss wird wie jede andere Etage behandelt. Gibt es hingegen keine eigenen Würfel (Spuren), so wird der Ermittler doppelt bestraft. Es werden keine Würfel (Spuren) der Verdächtigen auf den Ermittlungsbogen gelegt, zusätzlich muss der Spieler noch für jeden verdächtigten Spieler einen eigenen Würfel ebenso wie die dort gefundenen Würfel hineinwerfen.
Das Spiel endet, sobald 10 Würfel eines Spielers auf dem Ermittlungsbogen liegen oder sobald ein Spieler keine Würfel mehr in seinem Vorrat liegen hat. Nun werden Täter und Sieger ermittelt, dazu ist ein wenig Rechnerei nötig. Jeder Würfel, der an einem Tatort liegt, ist 3 Verdachtspunkte wert, benachbarte Würfel 2 Verdachtspunkte und jeder sonstige Würfel zählt einen Punkt. Derjenige mit den meisten Verdachtspunkten ist nun als Täter entlarvt, Sieger hingegen ist der Spieler mit den wenigsten Verdachtspunkten.
Fazit
Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die einzelnen Hotelteile lassen sich problemlos stapeln und auch wieder auseinander nehmen. Eine ruhige Hand ist hier allerdings nötig, sonst verlassen die Holzwürfel beim Hochheben oder wieder Aufsetzen des Turmteils ihre vorherige Position. Meistens ist es besser, zwei Hände zu benutzen, allerdings hat man dann keine Hand mehr übrig, um etwaige Holzwürfel von einer Etage zu nehmen. Aber es sind ja noch mehr Hände am Spieltisch.
Ich hab es ja nicht wirklich geglaubt, aber man kann die Spuren, oder eigentlich die gefallenen Würfel wirklich hören. Und auch unterscheiden, ob sie oben oder weiter unten gelandet sind. In meinen Testrunden lagen wir in etwas genauso oft richtig wie falsch. Allerdings war die Trefferquote bei dem einen oder anderen Spieler deutlich höher als bei den Übrigen. Ob wirklich die besseren Ohren und die bessere Merkfähigkeit diese Tatsache begründen oder ob es einfach nur Zufall bzw. Glück war, kann ich allerdings nicht sagen.
Die Regelung für das Erdgeschoss finde ich gut gelöst. Bedingt durch den anderen Untergrund kann man diese Etage meist besser erkennen. Durch die Sonderregel ist aber auch das Risiko bei der Ermittlung hier größer.
Egal mit wem ich Mord im Arosa bis jetzt gespielt habe, es hat immer Spaß gemacht und für viel Gelächter (und Schadenfreude) gesorgt, weil es entweder gar keine Spuren gab, oder nur eigene, obwohl man doch zuvor den Mitspieler beschuldigt hatte. Ob in Familien oder zur Entspannung in der Spielgruppe, Mord im Arosa kommt in meinen Augen für beides in Frage.
Vielen Dank an den Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Mord im Arosa
Autor: Alessandro Zucchini
Illustration: Tobias Schweiger
Verlag: Zoch Verlag
Anzahl: 2-6 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 30-45 min
Jahr: 2010
Preis: ca. 21 Euro (Stand 05.11.2010)