Die Abenteurer: Der Tempel des Chac

Die Abenteurer: Der Tempel des Chac, 2-6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten Die englische Version The Adventurer von Dust Games ist mir bereits letztes Jahr (2009) auf der Spiel am Stand von AEG (Alderac Entertainment Group) aufgefallen. Nun habe ich die deutsche Version Die Abenteurer: Der Tempel des Chac von Pegasus Spiele vor mir liegen. Auf dem Cover der quadratischen Schachtel gibt es einiges zu entdecken. Die Abenteurer dort scheinen gerade erst einem Comic entsprungen zu sein. Das ganze Bild strahlt Dynamik aus; Steinbrocken fliegen durch die Gegend und auch ein fliegender Hut ist zu sehen. Eine Abenteurerin kämpft zudem mit dem Gleichgewicht, um nicht abzustürzen.

Schachtelrückseite Im Herzen des guatemaltekischen Dschungels erforschen die berühmtesten Archäologen der Welt den uralten Maya-Tempel des Regengottes Chac. lese ich auf der Rückseite der Spielschachtel. Und weiter: Die Abenteurer lässt dich in die Rollen dieser wagemutigen Helden schlüpfen und an einer aufregenden Schatzsuche teilnehmen, wie du es noch nie getan hast! Der weitere Text, in dem man erfährt, dass der Besuch des Tempels nicht ganz gefahrlos ist, weckt meine Neugier. Die Abbildung darunter, die eine Spielsituation zeigt, tut das Ihre dazu. Natürlich fehlen weder eine Auflistung des Inhalts noch die technischen Daten (2-6 Spieler, ab 10 Jahre, ca. 45 Minuten). Im Kleingedruckten erfährt man nicht nur, wo das Spiel hergestellt wurde, sondern auch, dass die enthaltenen Figuren und das übrige Plastikmaterial unbemalt sind.

Material und Spielregel

Spielmaterial Bevor Innenleben der Schachtelich mich näher mit der Spielregel befasse, die mir nach Öffnen der Schachtel als erstes in die Hände fällt, schaue ich mir das Spielmaterial näher an. Es gibt einen großen Spielplan aus dickem Karton, auf dem der Plan des Tempels abgebildet ist. Zunächst erkenne ich nur unterschiedliche Räume, einen Fluss, unterschiedliche Ablagefelder und Pfeile sowie einen Weg, der durch den ganzen Tempel führt. Außerdem gibt es eine schwarze Platte, die sich nach späterer Lektüre der Spielregel als Abdeckplatte für den Lavaraum entpuppt. Aus stabilem Karton sind außerdem die 2 Sonnenplättchen sowie die 14 Glyphenplättchen des Lavaraumes und die 14 Plättchen mit Glyphenhinweisen. Auf einer Seite dieser Plättchen sind Punkte und Striche, die sogenannten Mayazahlen, auf der anderen Seite komplizierte Muster, die Glyphen, abgedruckt. 

Außerdem beinhaltet die Schachtel zahlreiche Karten. 12 normal große Abenteurerkarten, die auf einer Seite den Abenteurer mit seiner Spezialfähigkeit zeigen und auf der anderen Seite die Spielwerte. Diese Seiten sind alle identisch. Zusätzlich gibt es noch zahlreiche kleine Karten. Die meisten von ihnen sind Schatzkarten; 40 Schatzkarten der Wandräume, jeweils 10 für jede der vier Zonen, 10 Schatzkarten des Lavaraums, 10 Schatzkarten des Unterirdischen Flusses und 5 Schatzkarten der Alkoven. Daneben gibt es noch 18 Wandkarten, diese bestimmen die Bewegung der Wände. 

Die unterschiedlichen Schatzkarten: Wandräume, Alkoven, Lavaraum, FlussDie unterschiedlichen Schätze im LavaraumWandkarten

Aus Kunststoff hingegen sind die Brücke mit den losen Planken, die zwei Wände, die Kugel, die eigentlich keine ist, da sie an einer Seite abgeflacht ist und die 12 Spielfiguren im üblichen Grau. Diese sind recht stabil, sie weisen weder Lufteinschlüsse noch Grate auf. Jede Figur hat gewisse Eigenheiten, an denen sie sich von den anderen gut unterscheiden lässt. Auch fünf 6-seitige Würfel sind vorhanden.

 Die "hölzerne" Brücke mit den losen PlankenPlastikwände

Natürlich gehört auch eine Spielanleitung dazu. Diese ist etwas kleiner als die Spielschachtel und besteht aus 16 farbigen Seiten. Auf den ersten Seiten wird das Spielziel genannt, das Spielmaterial ausführlich in Wort und Bild beschrieben, die einzelnen Abenteurer vorgestellt sowie der Spielaufbau erläutert. Im Folgenden wird zunächst Das Spiel und dessen Ablauf (Lastlevel Anpassen, Würfel und Anzahl der Aktionen zählen, Aktionen durchführen) erläutert, anschließend auf die unterschiedlichen Bereiche des Tempels (Wandraum, Kugelkorridor, Lavaraum, Unterirdischer Fluss und Wasserfall, Die Holzbrücke) und deren Besonderheiten eingegangen, um dann mit den übrigen Punkten des Spielablaufs (Die Wände und die Kugel bewegen, Mögliche Ersatzleute ins Spiel bringen und Die Würfel nach Links weitergeben) abzuschließen. Ein kurzer Abschnitt über das Gewinnen folgt. Auf der Rückseite des Anleitungsheftes findet man zudem noch die Erklärungen der Spezialfähigkeiten der Abenteurer, Mögliche Aktionen in den einzelnen Räumen, eine Übersicht über die Verteilung der Schatzkarten sowie Sich bewegende Fallen. Viele Bilder und Beispiele ergänzen zudem das Geschriebene. Auffällig ist auch die augenfreundliche recht große Schrift.

Spielziel
Den Tempel durchqueren, dabei viele Schätze einzusammeln ist die Aufgabe für die Abenteurer. Derjenige, der den Tempel lebend verlässt und die in Summe wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung
SpielplanZunächst wird der Spielplan auf den Tisch gelegt und entsprechend der Aufbaubeschreibung in der Spielanleitung bestückt. Kugel und Wände kommen an ihre Startpositionen, die verschiedenen Schatzkarten werden ausgelegt, die Holzbrücke kommt über den Fluss, die Glyphenplättchen (mit der Glyphenseite nach oben) und die Sonnenplättchen werden im Lavaraum  ausgelegt und unter der dunklen Abdeckplatte versteckt. Danach werden die 14 Glyphenhinweisplättchen gemischt und 4 von ihnen zufällig neben den 4 Zonen des Wandraums platziert, natürlich ohne dass die Glyphen hierbei sichtbar sind. Auch die Wandkarten werden gemischt und neben den Wandraum ausgelegt.

Jeder Spieler erhält 2 Abenteurerkarten und die zugehörigen Figuren. Eine der beiden Figuren wählt er nun aus und stellt diese auf das Eingangsfeld des Tempels. Die beiden Abenteuerkarten werden so aufeinander gelegt, dass die aktive Spielfigur auf der Abbildung zu sehen ist, während bei der anderen Karte die Spielwerte sichtbar sind. Nun kann die Erkundung des Tempels beginnen.

 Die unterschiedlichen AbenteurerkartenDie unterschiedlichen Abenteurerkarten

Spielablauf
Der generelle Ablauf einer Runde ist immer gleich. Anhand der vorhandenen Schätze das Belastungslevel einstellen, würfeln und die Anzahl der Aktionen ermitteln. Anschließend die Aktionen ausführen; sich bewegen ist überall erlaubt, die übrigen Aktionen hängen jedoch vom Raum ab, in dem sich der Abenteurer gerade aufhält. Während man Schätze fast an allen Orten bekommen kann, ist nur im Wandraum das Suchen nach Glyphen möglich, diese zu kennen ist im Lavaraum nützlich, verraten sie dem Abenteurer doch den Standort der Fallen.

4-6 Schätze bedeutet Lastlevel drei - bei dem abgebildeten Würfelergebnis also 3 AktionenMayazahlen auf der einen und Glyphen auf der anderen Seite der PlättchenGlyphenplättchen des Lavaraums und Glyphenhinweisplättchen mit Mayazahlen

Jeder Ort des Tempels hat so seine Eigenheiten. Um Schätze zu bekommen, muss man im Kugelgang Schlösser öffnen (die richtigen Werte würfeln), im Wand- und Lavaraum hingegen wie auch im Fluss danach suchen (einfach eine Schatzkarte vom jeweiligen Stapel nehmen). Sich zu lange im Wandraum aufzuhalten ist gefährlich, denn nach jeder Runde werden für diesen Raum Karten ausgelegt, die anzeigen, ob und wie sich die Seitenwände bewegen. Für die anschließende Bewegung der Kugel ist ein Würfelwurf notwendig. Zunächst wird mit nur einem Würfel begonnen, in den folgenden Runden dann jeweils um einen Würfel gesteigert. Für jede Augenzahl ab drei bewegt sich die Kugel ein Feld vorwärts. Anschließend werden die Würfel an den linken Mitspieler weitergegeben; dieser ist nun der neue Startspieler.

Spielplanausschnitt: Die Abenteurer im WandraumNach Passieren des WandraumsSpielplanausschnitt: Die Abenteurer haben den Fluss erreicht
 
Auch das Betreten des Lavafelds ohne genaue Kenntnisse der Fallen ist nicht ohne Risiko. Löst der Abenteurer dort eine Falle aus, so fällt er in die Lava und stirbt. Sobald ein Sonnenfeld durch das Rollen der Kugel freigelegt wurde, kann man dort mit dem zweiten Abenteurer neu beginnen. Selbstverständlich hat dieser noch keine Schätze gesammelt. Auch der Fluss hat seine Tücken. Während man problemlos hinein springen kann, kann er nur mittels Würfelwurf (ohne dass eine "1" dabei ist) verlassen werden. Und selbst das Überqueren der Brücke ist tückisch, muss dort doch jedes Mal die Festigkeit geprüft werden. Nur wer den Tempel mit reicher Beute verlässt, hat eine Chance auf den Sieg. Allerdings sollte er dies tun, bevor die Kugel den Ausgang erreicht, sonst ist er für immer im Tempel gefangen. Entscheidend für den Sieg ist die Höhe der Schatzwerte. 

Puccio Cortese (Schwimmen), Markus Bassler (Schlösser öffnen), Vincent Gerondaux (Springen)Martin Fletcher (Sprinten), Professor Trevor Griffith (Linguistik), Arely Tamay (Linguistik)Len Tso Yau (Schlösser öffnen), Tatiana Bregovic (Schwimmen), Bill Baker (Ausdauer)Nicole Lagger (Springen), Lea Rice (Sprinten), Mustafa Ibrahin (Ausdauer)

Fazit
Über die Qualität des Spielmaterials kann man nicht meckern. Der Spielplan und die Plättchen sind stabil, die Karten haben eine vernünftige Qualität und auch die Kunststofffiguren sind gut verarbeitet. Nur die Spielanleitung weist einige Schwächen auf. Fehlende Worte wie bei der Beschreibung der Abenteurerin Lea Rice: Eine schlanke, furchtlose junge Frau, die dank ihrer langen jeder Gefahr davonlaufen kann. hat mich schmunzeln lassen, weil mir unweigerlich alle nicht passenden Körperteile in den Sinn kamen. Auch eine unterschiedliche Schreibweise eines Namens in der Spielregel und auf der Abenteurerkarte ist nicht wirklich wichtig. Störender ist da schon das "u" anstelle der Zahl 1 im Abschnitt Den Fluss verlassen auf Seite 12. Zitat: Wenn mindestens 1 der Würfel eine u zeigt, kann der Abenteurer den Fluss nicht verlassen. Er darf aber jeweils 3 Schätze abwerfen und dafür eine u neu würfeln. Sollte ein zweites Mal eine u gewürfelt werden, bleibt der Abenteurer endgültig im Fluss. Dies tritt auch ein, wenn er nicht genügend Schatzkarten hat, um alle Ergebnisse u neu zu würfeln. Konsequenterweise ist dieser Fehler auch im zugehörigen Beispiel zu finden. In der Zusammenfassung auf der letzten Seite der Anleitung kennt man allerdings die 1. Dort heißt es: die Flucht gelingt nicht, wenn eine 1 gewürfelt wird, einmalig darf man jede 1 wiederholen, wenn man dafür 3 Schatzkarten abgibt. 

Die Abenteurer: Der Tempel des Chac ist jedes Mal anders. Weder weiß man im Vorfeld wann die Wände des Wandraums das Passieren unmöglich machen, noch wie schnell sich die Kugel bewegen wird. Auch die Lage der Lavafeldfallen ist meist anders. Jedes Mal stellt sich erneut die Frage, ob man den Tempel auch wieder verlassen kann. Eine gesunde Mischung zwischen Schätze sammeln und schnell vorwärts kommen ist gefragt.

Natürlich ist das Glücksmoment bei diesem Spiel sehr hoch, schließlich wird sehr viel durch die Würfel bestimmt. Aber gerade das macht in meinen Augen den Reiz von Die Abenteurer: Der Tempel des Chac aus. Es ist spannend bis zum Schluss. Bei Die Abenteurer: Der Tempel des Chac habe ich wirklich das Gefühl, einen unbekannten Tempel zu erkunden, mit allen Gefahren, die dort lauern. 

 

 

 

 

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Spiel: Die Abenteurer
Autor: Guillaume Blossier, Frédéric Henry
Illustration: Édouard Guiton, Miguel Coimbra
Verlag: Pegasus Spiele, Dust Games
Anzahl: 2-6 Personen
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45 Minuten
Jahr: 2010
Preis: ca. 33 Euro (Stand 06.10.2010)

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