Small World
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Montag, 05. Oktober 2009 11:19
- Geschrieben von Petra
- Zugriffe: 9053
Bereits im Mai, während des Herner Spielewahnsinns, hatte ich die Möglichkeit, Small World (Asmodee) mit Bernadette Beckert und Andreas Buhlmann von Cliquenabend als auch mit Stefan (U-N-F-U-G) ein erstes Mal zu spielen. Es hatte mir so gut gefallen, dass es sofort auf meinen Spielewunschzettel kam. Mittlerweile besitze ich es und habe es auch diverse Male in unterschiedlichen Besetzungen gespielt. Und es gefällt immer noch. Doch besser von Anfang an. Das Cover von Small World gibt bereits einen kleinen Einblick auf das Spielgeschehen. Man sieht viele Personen, die versuchen, auf einem viel zu kleinen Stück Land, in diesem Fall wohl der Gipfel eines Berges, zu stehen. Die Zwerge haben noch guten Stand, für die Skelette und Ratten dagegen sieht es schlechter aus, sie klammern sich am Rand fest. Die Schachtel ist nicht gerade ein Leichtgewicht, aber das ist gut, verspricht es doch auch viel Inhalt.
Blickt man auf die Rückseite, hat man fast das Gefühl ein Wimmelbild zu sehen. Der bunte Spielplan ist das dominierende Element, um ihn herum erkennt man diverse Marker, einige abgebildete Rassen sorgen für zusätzliches Leben auf dem Karton. Small World ist ein spannendes, witziges und kurzweiliges Zivilisationsspiel. Zwei bis fünf Spieler konkurrieren hier um Eroberungen und die Vorherrschaft auf dem Brett, denn der zur Verfügung stehende Platz reicht einfach nicht für alle! Mit einer selbst gewählten Kombination aus Fantasy-Rasse und Spezialfähigkeit versuchen die Spieler, ihre Reiche zu vergrößern - oftmals auf Kosten schwächerer Nachbarn. So heißt es dort. Einen Hinweis, dass Small World vom Autor des Spiels Vinci ist, welches im Jahr 2000 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand, finde ich ebenfalls. Die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 8 Jahre, 20-80 Min) fehlen ebenso wenig wie die Aufzählung des Spielmaterials.
Material und Spielregel
Das Gewicht der Schachtel kommt nicht von ungefähr, denn die Spielschachtel ist wahrlich prall gefüllt. Es gibt zwei beidseitig bedruckte Spielpläne, für jede Spielerzahl ist also eine extra Landkarte vorhanden. Es gibt 14 Fantasyrassen (15 Amazonen, 8 Zwerge, 11 Elben, 10 Ghule, 13 Rattenmenschen, 20 Skelette, 18 Hexenmeister, 11 Wassermänner, 11 Riesen, 11 Halblinge, 10 Menschen, 10 Orks, 10 Trolle und 10 Zauberer), jeweils mit Rassenbanner und Rassenplättchen. Für die "Untergegangenen Stämme" gibt es auch noch einmal 18 Plättchen. Doch das ist noch nicht genug, schliesslich gibt es noch 20 Spezialfähigkeitsplaketten und noch 10 Trollhöhlen, 6 Festungen, 9 Gebirge, 6 Lager, 2 Erdhöhlen, 2 Helden und 1 Drachen, sowie 109 Siegmünzen (30x 10er, 24x 5er, 20x 3er und 35x 1er) und den Rundenmarker. Sämtliches Spielmaterial, bis auf den Würfel, ist aus stabilem Karton. Die Spielregel und die 6 Übersichtskarten dagegen sind aus Papier.
Jeder Spieler übernimmt eine Fantasy Rasse und kämpft mit dieser um die Vorherrschaft auf dieser "Kleinen Welt". Es werden Provinzen erobert, gefestigt oder auch wieder verloren. Für jede eigene Provinz bekommt man am Ende des Zuges einen Siegpunkt. Es kann also sinnvoll sein, seine eigene Rasse untergehen zu lassen, denn auch für die, durch eine untergegangene Rasse besetzte Provinz, erhält man Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Provinzen besitzt oder besaß, also die meisten Siegpunkte hat, gewinnt Small World.
Die Spielvorbereitungen sind schnell getätigt. Der zur Spielerzahl passende Spielplan wird in die Tischmitte und der Rundenmarker auf das erste Feld der Rundenanzeige gelegt. Die Rassenbanner werden gemischt, fünf von ihnen werden gezogen und untereinander gelegt, jeweils mit der farbigen Seite nach oben. An das Ende dieser Reihe werden die übrigen im Stapel hingelegt. Auch die Spezialfähigkeitsplaketten werden gemischt und fünf von ihnen zufällig, ebenfalls mit der farbigen Seite nach oben, passend neben die Rassenbanner gelegt. Der Stapel der übrigen Plättchen wird neben den Rassenbannerstapel gelegt. Beide Stapel haben natürlich die farbige Seite nach oben. Der Sortiereinsatz mit den Rassenplättchen wird nun griffbereit hingestellt.
Auf den Spielplan werden nun die Plättchen der "Untergegangenen Stämme" an den gekennzeichneten Stellen ausgelegt. Die Gebirgsplättchen werden auf die Gebirgsfelder gelegt. Jeder Spieler erhält fünf Siegmünzen mit dem Wert 1, die restlichen Münzen bilden den Vorrat. Nun kann es endlich losgehen.
Spielablauf
Es werden jeweils die auf dem jeweiligem Spielplan aufgedruckten Runden gespielt. Der Startspieler zieht den Rundenmarker um jeweils ein Feld weiter. Die erste Runde unterscheidet sich insofern von den übrigen, dass jeder Spieler eine Rasse mit Sonderfähigkeit zieht. Im weiteren Verlauf des Spiels wird es meist in unterschiedlichen Runden geschehen. Man nimmt also die Rasse Zwerge mit der daneben liegenden Spezialfähigkeit Seefahrer. Die Summe der Zahlen auf dem Rassenbanner und dem Spezialfähigkeitsplättchen gibt die Anzahl der Kämpfer wieder, also in diesem Fall kommen acht Zwerge zum Einsatz. Jetzt wird erobert. Wenn die Rasse eines Spielers zum ersten Mal den Spielplan betritt, muss sie eine Grenzregion erobern, also eine Region, die am Spielfeldrand liegt, oder am Ufer eines Meeres, das an den Spielplanrand grenzt. Eine Region wird erobert, indem zwei Rassenplättchen mehr als dort bereits liegende andere Plättchen (Lager, Festung, Gebirge, Trollhöhle, untergegangender Stamm oder feindliche Rassenplättchen) ausgelegt werden. Werden aus einer Region die Feinde in die Flucht geschlagen, so werden alle feindlichen Rassenplättchen entfernt, eins kommt endgültig aus dem Spiel, alle anderen kann der entsprechende Spieler in seinem nächsten Zug wieder einsetzen. Sind jetzt alle eigenen Rassenplättchen untergebracht, kann der Spieler zum Abschluss des eigenen Zuges noch Rassenplättchen versetzen, wenn bestimmte Regionen gestärkt werden sollen. Als letztes werden die eroberten Regionen gezählt und der Spieler bekommt die entsprechende Anzahl an Siegmünzen. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug.
Irgendwann ist es soweit, dass man mit der eigenen Rasse nicht mehr weitererobern kann oder will. Dann lässt man seine Rasse untergehen, das heißt, aus jeder Region werden alle Rassenplättchen bis auf eins entfernt. Das verbliebene Rasseplättchen wird umgedreht, damit jeder erkennen kann, dass diese Rasse untergegangen ist. Bei der Wertung zum Abschluss des eigenen Zuges werden die Regionen, die durch eigene untergegangene Rassen gekennzeichnet sind, mitgezählt. Jeder Spieler darf nur eine untergegangene Rasse haben.
Ich habe jetzt nur die allgemeinen Regeln beschrieben und bin nicht näher auf die einzelnen Fähigkeiten der Rassen oder die Spezialfähigkeiten eingegangen, denn dies würde den Rahmen einer Rezension deutlich übersteigen, zumal man dies ja in den Spielregeln, die bei Asmodee zum download angeboten werden, auch nachlesen kann.
Sobald der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige erreicht hat wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Jeder Spieler zählt dann die Werte seiner Siegmünzen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Sollte es einen Gleichstand geben, so siegt der Spieler mit den meisten (aktiven und untergegangenen) Rasseplättchen.
Fazit
Small World ist wirklich zu empfehlen, zumindest wenn man das Thema Fantasy mag. Das Material ist von guter Qualität, selbst das optimale Verstauen der zahlreichen Plättchen ist in der Spielregel aufgeführt. Leider kann man, wenn man die Rassenplättchen wie beschrieben in den Sortiereinsatz legt, nicht sehen, um welche Rassen es sich handelt. Legt man sie so hinein, dass man die Rassen erkennen kann, ist das Herausholen eine Aufgabe für sich. Die Farbgebung ist sicher auch nicht jedermanns Geschmack, einige Rassen sehen sich, vor allem im "untergegangenen Zustand", sehr ähnlich, so dass es schon zu Verwechslungen oder Nachfragen kam.
Egal in welcher Besetzung, das Spielgefühl bei Small World ist immer gleich, Spielfeld und Rundenzahl sind wirklich optimal angepasst. Durch das immer wieder neue Zusammenstellen der Rassen mit den Spezialfähigkeiten ähnelt kein Spiel dem anderen. Da die Siegmünzen nicht offen ausliegen und sich eigentlich niemand die der Mitspieler merken kann (Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel), bleibt es spannend bis zum Schluss. In meinen Spielerunden wird Small World mit Sicherheit weiterhin gerne gespielt werden.
Spiel: Small World
Autor: Philippe Keyaerts
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: Asmodee / Days of Wonder
Anzahl: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: ca. 40-80 min
Jahr: 2009
Preis: ca. 39 Euro (Stand 05.10.2009)