Geheimsache

Geheimsache01Geheimsache von Jörg Domberger ist ein weiteres Krimi-Kartenspiel vom Gmeiner Verlag. Wie bereits bei Millionenraub und Auf der Flucht erinnert die Größe der Spielschachtel an eine VHS Kassette. Die Spielschachtel ist schwarz und zeigt ein dunkles, geheimnisvolles Coverbild, dieses ähnelt den zuvor genannten Spielen und könnte durchaus von einem Buch stammen. Ein Mann mit Hut und Mantel (ein Spion?) trifft in einer nächtlichen, urbanen Gegend auf eine Person von der wir nur die Rückseite sehen (ein Informant?). Auch die Gestaltung der Textelemente erinnert frappierend stark an einen Kriminalroman.

So wie sich das Aussehen und die Schachtelgröße der Spiele aus dem Gmeiner Verlag ähneln, so gleichen sich auch stellenweisen unsere Rezensionen dieser Spieltitel. Da der grundlegende Aufbau der Spiele sehr ähnlich ist, haben wir diesen Stil ebenfalls übernommen.

Geheimsache02

Erfolgreiche Spione sind auf Informationen aus den gut unterrichteten Kreisen der Unterwelt angewiesen. Alle Daten können wichtig sein - wenn nicht sofort, dann vielleicht später. Deshalb ist es oberste Agentenpflicht, einen Stamm zuverlässiger Informanten aufzubauen und diese regelmäßig zu treffen.. Mit diesen Worten stimmt der Text auf der Rückseite der Spielschachtel auf das Spielgeschehen ein. Das Bild darunter liefert einen ersten Eindruck vom Spielmaterial. Die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 45 Minuten) sind ebenso auf der Rückseite der Schachtel zu finden wie eine Liste mit dem Spielinhalt.

Material und Spielregel
Geheimsache03In der Schachtel befinden sich 83 Spielkarten, die mit  57mm x 105mm schmaler und höher sind als übliche Spielkarten. Hierzu gehören 60 Informantenkarten, 5 Agentenkarten und 18 geheime Wochenpläne. Außerdem gibt es 5 Standfüße aus Kunststoff für die Wochenpläne, 1 Block mit Decodierungshilfen, 5 Halter für die Decodierungshilfen und 1 Spielanleitung.

In dem 12-seitigen Regelheft gliedern sich die Spielregeln in die Abschnitte Spielziel, Inhalt, Spielvorbereitung, Spielablauf und Spielende. Daran im Anschluss erhält man noch ein ausführliches Beispiel für einen Spielzug bei 4 Spielern; Vorder- und Rückseite des kleinen Heftes entsprechen dem Aussehen der Spielschachtel.

Spielziel
Die Spieler sind Agenten und versuchen durch geschickte Kombination der Hinweise der Mitspieler den eigenen Wochenplan zu decodieren. Wem die erfolgreiche Decodierung als Erster gelingt, der gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält verdeckt einen der geheimen Wochenpläne. Diese Wochenpläne zeigen die Wochentage von Montag bis Freitag, welche mit unterschiedlichen Farben (Rot, Grün, Blau, Gelb, Lila) hinterlegt sind. Dieser Wochenplan wird von einem Mitspieler so mit Hilfe eines der Standfüße aufgestellt, dass der Spieler, dem dieser Wochenplan gehört, diesen nicht einsehen kann. Alle Spieler müssen die Wochenpläne der anderen Spieler gut einsehen können. Die Informantenkarten werden nach Farben sortiert und jeder Spieler erhält nun von jeder Farbe 2 verdeckte Karten. Die restlichen Informantenkarten werden wieder gemischt und von diesem Stapel erhält jeder Spieler zufällig zwei weitere Karten.

Geheimsache07Wurden die Karten entsprechend verteilt, erhält jeder Spieler eine Decodierungshilfe, sowie einen Halter für die Decodierungshilfe. Halter und Decodierungshilfe zeigen zusammen eine Matrix aus Wochentagen und Farben. Auf der Decodierungshilfe lässt sich dann im Spiel festhalten, welchen Informanten (Farbe) man an welchem Wochentag trifft.

Abschließend kommen noch die 5 Agentenkarten in die Tischmitte und dann kann das eigentliche Spiel beginnen.

Spielablauf
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, der Startspieler einer Runde legt für alle gut sichtbar eine seiner Informantenkarten offen aus. Eine Informatenkarte zeigt eine Uhrzeit und eine der fünf Farben. Nun folgen die anderen Spieler und legen ihrerseits eine Informantenkarte aus. Beginnend mit dem Startspieler, kombiniert jeder Spieler die ausgespielten Informatenkarten mit den geheimen Wochenplänen seiner Mitspieler und nennt den Namen des Spielers der aus seiner Sicht in dieser Runde das früheste Treffen hat und den Namen des Spielers der aus seiner Sicht das späteste Treffen hat. Aus diesen Informationen muss jeder Spieler für sich die richtigen Schlüsse ziehen und gegebenenfalls auf seiner Decodierungshilfe notieren.

Geheimsache05In den folgenden Runden wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, die weiteren Informantenkarten werden immer verdeckt auf die bereits ausgespielten Informantenkarten gelegt, sodass man auch zu einem späteren Zeitpunkt eine vorherige Runde nachvollziehen und eventuell sogar nachfragen kann. Wer meint die richtige Kombination ermittelt zu haben nimmt sich die oberste Agentenkarte (001-005) und verdeckt damit seine Decodierungshilfe. Der Spieler spielt zwar ab diesem Zeitpunkt weiterhin eine Informantenkarte aus, darf aber nichts mehr an seiner Decodierungshilfe ändern.

Nach spätestens 12 Runden, oder aber wenn vorher alle Spieler zu einer Agentenkarte gegriffen haben und somit der Ansicht sind ihren Wochenplan decodiert zu haben, endet das Spiel. Jetzt werden die geheimen Wochenpläne mit den Decodierungshilfen verglichen, der Spieler der seinen Wochenplan korrekt decodiert hat und die Agentenkarte mit der niedrigsten Nummer vorweisen kann gewinnt das Spiel.

 Geheimsache03Geheimsache06Geheimsache08

Fazit
Das Spielmaterial ist in Ordnung. Die Farben und Uhrzeiten auf den Informantenkarten lassen sich gut erkennen. Vorsichtig sollte man etwas mit den aufgestellten Wochenplänen seinen, ein ungewolltes Wackeln am Tisch oder andere Unachtsamkeiten können schnell dazu führen, dass man doch einen unbeabsichtigten Blick auf seinen geheimen Wochenplan erhascht. Die runden Standfüße sind meines Erachtens nicht die beste Wahl gewesen, ein rechteckiger Fuß mit Schiene hätte eventuell einen etwas stabileren Stand.

Die Decodierungshilfen lassen sich beidseitig verwenden, der Block sollte also für einige Partien Geheimsache reichen. Weitere Blätter lassen sich jedoch auf der Internetseite des Gmeiner-Verlags herunterladen.

Je nach Auffassungsgabe der Spieler kann die Nennung der Hinweise etwas dauern, musste dann noch eine Aussage mitunter revidiert werden, dann kam es in unseren Runden schnell mal zu Verwirrungen. Gerade gemachte Notizen mussten verworfen oder neu überdacht werden. Der Funke ist nicht bei allen Spielern übergesprungen und wenn man so gar keine Hinweise zusammenbekommt, dann kann auch dieses Deduktionsspiel schnell mal frustrierend sein.

Nicht nur logisches Denken, sondern auch ein gewisses Maß an Taktik sind beim Ausspielen der Informantenkarten gefragt. Wer richtig kombiniert und damit die Informationen der Mitspieler zielführend zu interpretieren weiß, der kommt der Decodierung seines Wochenplans schnell näher.

Wer Deduktionsspiele mag, für den ist Geheimsache sicher einen Blick wert. Das Spiel sollte aber in einer Spielrunde mit aufmerksamen Mitspielern gespielt werden, sonst ist leicht Frust vorprogrammiert. Wenn aber alle mit Freude und wachem Geist dabei sind, dann ist Geheimsache ein schönes Deduktionsspiel.

 

Ich danke dem Gmeiner Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Geheimsache
Autor: Jörg Domberger
Gestaltung: Lutz Eberle, Matthias Schatz
Verlag: Gmeiner Verlag
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 45 Minuten
Jahr: 2014
Preis:
ca. 12,50 Euro (UVP Gmeiner Verlag, 14.05.2015)

Cookies erleichtern die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.
Ok