Tzolk'in - Der Maya-Kalender
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Sonntag, 22. September 2013 10:47
- Geschrieben von Petra
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Während des Burgevents des Heidelberger Spieleverlags hatte ich letztes Jahr (2012) die Gelegenheit Tzolk'in, das damals noch mit Mayan Ages bezeichnet wurde, nicht nur anzusehen, sondern auch zu spielen. Von der englischen Spielerklärung hatte ich zwar nur die Hälfte verstanden, trotzdem hatte mich die Mechanik fasziniert.
Nun liegt die deutsche Version, die beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist, vor mir. Tzolk'in - Der Maya-Kalender, so lautet der endgültige Titel.
Die Maya waren eine frühe Hochkultur, bekannt für ihr einzigartiges Kunsthandwerk, ihre komplexe Architektur, ausgeklügelte Mathematik und die fortgeschrittene Kenntnis des sichtbaren Universums. Im Zentrum ihrer Gesellschaft stand das Tzolk'in - ein Jahreskalender über 260 Tage, entwickelt um anhand der Planetenbewegungen die beste Zeit zum säen und ernten, zum Bauen von Monumenten und für rituelle Zeremonien vorherzusagen. Nach diesen einführenden Worten geht der Text auf der Rückseite der Spielschachtel näher auf das Spielgeschehen selbst ein. Einen ersten Eindruck vom Spielmaterial liefern die Abbildungen, die sowohl den Spielplan als auch das meiste übrige Material zeigen. Eine genaue Auflistung des Schachtelinhalt ist ebenso vorhanden wie die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 90 Minuten).
Material und Spielregel
In der Schachtel befinden sich 4 Spielplanteile aus stabilem Karton, die zusammen mit 6 Getrieberädern sowie den 6 Befestigungen aus Kunststoff schließlich den Spielplan bilden. Aus etwas dünnerem Material gibt es 13 Monumente, 32 Gebäude aus zwei Zeitaltern, 4 doppelseitige Spielertafeln in den Spielerfarben Gelb, Rot, Blau und Grün, 1 Startspielermarker, 63 Maismarker (Wert 1 und 5), 28 Ernteplättchen und 21 Plättchen Startvermögen. Das Material für die Spieler, 24 Arbeiter, 28 Runde Spielermarker und 4 Wertungsmarker sind ebenso aus Holz wie die Quader für die Rohstoffe Holz, Stein und Gold. Aus Kunststoff dagegen sind die 13 Kristallschädel.
Das Regelheft hat 16 Seiten und beginnt mit den Abschnitten Spielmaterial, Vor dem ersten Spiel, Spielaufbau und Der Spielablauf, in denen die grundlegenden Regeln genannt werden. Es folgen die Abschnitte Aktionen, Die Tempel, Gebäude & Monumente, Technologien, Erntefest und Spielende, in denen dann genauer auf die einzelnen Themen eingegangen wird. Den Abschluss bilden eine Detaillierte Zusammenfassung einer Spielrunde, ein Ausführliches Beispiel und eine Übersicht über die verschiedenen Auswirkungen von Startvermögensplättchen und Gebäudeeffekten sowie Monumenteffekte auf der Rückseite des Heftes.
Spielziel
Punkte sammeln ist auch bei Tzolk'in angesagt. Während des Spiels ist dies durch Aktionen in Chichen Itza, dem Bau bestimmter Gebäude und über den Architekturfortschritt möglich. Zu gewissen Erntezeiten spielt auch der Stand in den Tempeln eine Rolle. Weitere Siegpunkte gibt es in der Schlusswertung für Monumente, Mais und Kristallschädel.
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel müssen die Zahnräder mit den Spielplanteile verbunden und mit den Aufklebern versehen werden.
Je nach Spielerzahl wird eine unterschiedliche Anzahl Mais- und Holzernteplättchen auf die Felder des Dschungels abgelegt. Der Mais kommt in die Mitte des Tzolk'in-Rades, der Vorrat an Holz, Stein, Gold und Kristallschädeln wird neben den Tempeln auf dem Plan platziert. Je nach Spielerzahl werden 4-6 zufällige Monumente auf den Spielplan gelegt. In die Reihe darunter kommen 6 Gebäude des 1. Zeitalters.
Nun bekommt noch jeder Spieler eine Spielertafel, einen Wertungsmarker, 7 Spielermarker und 6 Arbeiter. 3 Arbeiter werden anfangs als aktive Arbeiter genutzt, die anderen kommen zunächst zu dem übrigen Vorrat auf den Spielplan. Auch die Wertungs- und Spielermarker kommen auf die Anfangsfelder der verschiedenen Leisten.
Im Anschluss daran zieht jeder Spieler 4 Startvermögensplättchen. Sind weniger als 4 Spieler beteiligt, werden durch Ziehen weiterer Startvermögensplättchen noch neutrale Arbeiter auf den Getrieberädern verteilt, da auf diesen auch immer ein Feld eines Rads angegeben ist. Wenn alle neutralen Arbeiter verteilt sind, müssen sich die Spieler für 2 Startvermögensplättchen entscheiden und erhalten die entsprechenden Güter oder Vorteile. Dann kann es auch schon losgehen.
Spielablauf
Gespielt wird über mehrere Runden. Am Ende jeder Runde wird das zentrale Rad in der Mitte des Plans weitergedreht. Nach dem zweiten Zeitalter, wenn das Rad vollständig gedreht wurde, endet das Spiel und die Schlusswertung erfolgt.
Die Spieler sind reihum am Zug. Beginnend mit dem Startspieler müssen sie nun entweder Arbeiter einsetzen oder Arbeiter vom Plan herunter nehmen. Arbeiter müssen generell immer auf das niedrigste freie Feld eines Rades oder auf das freie Startspielerfeld gestellt werden. Arbeiter einsetzen kostet immer Mais. Die Anzahl hängt ab von dem Feld auf das der Arbeiter gesetzt wird und der Anzahl der Arbeiter die eingesetzt werden.
Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges weniger als 3 Mais hat, kann er um Mais betteln, verliert dann im Tempel aber eine Stufe. Hat ein Spieler keinen Arbeiter auf dem Plan, den er an sich nehmen könnte, aber auch keinen Mais um einen Arbeiter einzusetzen, muss er um Mais betteln.
An den Ernährungstagen, insgesamt gibt es Vier im Spiel, müssen alle aktiven Arbeiter ernährt werden. Je nach Art des Ernährungstages werden nun Siegpunkte oder Güter verteilt, die Anzahl und Art ist abhängig vom Stand der Spieler bei den verschiedenen Tempeln.
Als Letztes in der Runde wird das zentrale Rad gegen den Uhrzeigersinn um 1 vorgestellt. Nun rücken auch alle Figuren um ein Aktionsfeld weiter.
Die verschiedenen kleinen Räder haben unterschiedliche Schwerpunkte. So gibt es in Palenque nur Mais und Holz; sind die dortigen Felder abgeerntet ist nur noch Nahrung aus dem Wasser zu holen. In Yaxchilan dagegegen werden neben Holz und Mais zusätzlich auch Stein, Gold und Kristallschädel angeboten. Tikal steht für architektonische und technologische Entwicklung. Aktionen hier müssen mit Holz, Stein oder Gold bezahlt werden. In Uxmal dagegen spielt der Handel eine Rolle; beispielsweise können Tempelschritte für Mais gekauft werden, dort gibt es auch Nachschub an Arbeitern. In Chichen Itza schließlich geht es direkt um Siegpunkte und einen Schritt nach vorne in einem Tempel, allerdings nur wenn ein Kristallschädel abgelegt wird.
Fazit
Gegen das Spielmaterial von Tzolk'in lässt sich nicht viel sagen. Die Pappteile sind solide, auch die Zahnräder lassen sich gut drehen. Die aufgedruckten Symbole für die verschiedenen Güter sind gut zu unterscheiden. Für die Holzwürfel gilt die leider nicht. Statt dem Goldton wäre ein Gelb besser gewesen, wie es auch in der Anleitung zu sehen ist.
Gut finde ich auch, dass die meisten Änderungen im Spielaufbau bei unterschiedlichen Spielerzahlen auf dem Plan selbst ersichtlich sind.
Als ich Tzolk'in das erste Mal beim Burgevent des Heidelberger Spieleverlags gesehen habe, damals war es noch ein fixes Brett mit Zahnrädern, habe ich mich gefragt, wie so etwas denn in eine Spielschachtel passen könnte. Aber ich muss sagen, die mir vorliegende Lösung gefällt mir. Ein wenig Aufpassen muss man beim Zusammensetzen der einzelnen Spielplanteile zwar schon, damit die Zacken der Zahnräder auch ineinandergreifen und nicht überlappen, allerdings ist das kein Problem.
Der Text der 16seitigen Spielregel ist verständlich geschrieben und hat bei mir keine Fragen offen gelassen. Zahlreiche Bilder und Beispiele sind ebenfalls vorhanden. Allerdings ist die Schrift selbst recht klein, der teilweise dunkle und unruhige Hintergrund verbessert die Lesbarkeit auch nicht.
16 Seiten Spielregel, das lässt viele Regeln vermuten. Ganz so ist es bei Tzolk'in aber nicht. Entweder man setzt Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder ein und bezahlt dafür mit Mais, oder man nimmt Arbeiter an sich und führt die entsprechende Aktion aus, das war es im Wesentlichen schon. Der größte Teil der Spielregel widmet sich den Erklärungen der einzelnen Aktionen, wobei die Abbildungen dort fast schon selbsterklärend sind.
Wohin setzt man seinen nächsten Arbeiter? Auf das Rad, welches einem nur Holz oder Mais liefern kann? Oder doch eher auf das Rad für Ressourcen, bei dem auch auch Mais geben kann? Möchte man in Technologien investieren oder doch lieber Gebäude oder Monumente bauen? Direkte Siegpunkte wären auch nicht schlecht, aber dafür benötigt man einen Kristallschädel. Mehr Arbeiter wären aber auch von Vorteil, andrerseits müssen diese dann wieder ernährt werden.
Bei Tzolk'in ist alles miteinander verzahnt. Nicht nur, dass man eine bestimmte Reihenfolge einhalten muss, um letztendlich an Siegpunkte zu kommen, auch den zeitlichen Aspekt sollte man im Auge behalten. Nichts ist ärgerlicher als einen Arbeiter früher vom Plan nehmen zu müssen, nur weil man keinen mehr einsetzen kann.
Und dann sind da noch die lieben Mitspieler, die einem den schönen Plan einfach zerstören, weil sie genau auf das günstigste Feld einen eigenen Arbeiter gesetzt haben. Oder das Rad einfach um 2 Tage weiter drehen. Flexibel sein ist also auch angesagt.
Der einzige Moment, in dem das Glück bei Tzolk'in eine Rolle spielt, ist vor dem eigentlichen Beginn, wenn die Plättchen gezogen werden die das Startvermögen festlegen. Da aber nur 2 davon behalten werden, hat man selbst hier noch Einfluss auf das eigene Startvermögen. An allen anderen Stellen, an denen Plättchen in der Vorbereitung gezogen werden, sei es bei der Verteilung der neutralen Arbeiter oder beim Auslegen von Monumenten oder Gebäuden treffen die Auswirkungen immer alle Spieler.
Auch wenn das Spielgefühl in jeder Besetzung ähnlich ist, am besten ist es im Spiel zu Viert. Dann sind auch keine Anpassungen nötig. Ob nun mehr oder weniger Holz/Mais oder Monumente ausliegen spielt hierbei eine kleinere Rolle als die mögliche Verteilung der neutralen Arbeiter.
Für mich sind die Regeln von Tzolk'in einfach, zumal alle Verknüpfungen auch auf dem Spielplan ersichtlich sind. Die Idee mit den Zahnrädern gefällt mir zudem sehr gut, ist es doch einmal etwas Anderes. Die Spielzüge selbst sind meist recht kurz, es sei denn man hat "den Grübler" dabei. Ich empfehle es wirklich jeder Spielrunde, die nicht gleich einen großen Bogen um strategische Spiele macht. Bei mir wird Tzolk'in - Der Maya-Kalender sicher noch öfter auf den Tisch kommen.
Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares
Spiel: Tzolk'in - Der Maya-Kalender
Autor: Daniele Tascini, Simone Lucliani
Illustration: Milan Vavron
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Czech Games Edition (CGE)
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 90 Minuten
Jahr: 2012
Preis: ca. 34 Euro (Stand 21.09.2013)