Unterwasserwelt
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Dienstag, 04. September 2012 08:04
- Geschrieben von Petra
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Und wieder etwas gelernt. Die Reihe Smart Games von Jumbo Spiele kannte ich nämlich bis vor kurzem nicht. Smart Games sind Logikspiele aus unterschiedlichen Materialien mit vielen Aufgaben in steigendem Schwierigkeitsgrad. Eigentlich sind es Solitärspiele, aber natürlich kann auch gemeinsam gegrübelt werden. Zu den neuesten dieser Reihe gehören die Magnetischen Reisespiele, Unterwasserwelt ist eins davon.
Eine Verpackung gibt es hierbei nicht. Das ganze ähnelt eher einem Buch, das erst nach Öffnen eines Druckknopfes geöffnet werden kann. Die technischen Daten (1 Spieler, ab 5 Jahren) sind auf der Vorderseite zu sehen. Einen ersten Eindruck vom Material und den Aufgaben gibt es ebenso wie die Spielregel auf der Rückseite.
Material und Spielregel
Einen Druckknopf lösen und das Buch aufklappen, schon hat man das Spielmaterial vor sich. Auf der linken Seite sind quasi 2 kleine Ringbücher mit insgesamt 48 Aufgaben und deren Lösungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Klappt man beide auf, so fällt der Blick auf die Spielregel. Zusätzlich zu dieser gibt es auch Hinweise, wie bei der Lösung am besten vorzugehen ist.
Auf der rechten Seite befindet sich das Spielbrett auf dem Wassertiere in Quadraten abgebildet sind; auf diesen kleben liegen 4 unterschiedlich geformte Kunststoffteile. Diese Kunststoffeile sind mit Seerosen bedruckt und haben auf der Unterseite zwei Magnete.
Spielvorbereitung
Eigentlich könnte ich mir den Punkt sparen, denn mehr als das Spiel nehmen, sich eine Aufgabe aussuchen und die vier Magnetteile vom Spielbrett lösen gibt es nicht.
Spielablauf
Die vier Teile müssen so auf dem Spielbrett angeordnet werden, dass genau die in der Aufgabe abgebildeten Tiere in der richtigen Anzahl zu sehen sind. Für jede Aufgabe gibt es nur genau eine Lösung.
Fazit
Als ich dieses magnetische Reisespiel das erste Mal in der Hand hielt, dachte ich: Das ist ja praktisch. Keine störende Verpackung, die irgendwo hingelegt werden muss. Und dann auch noch kaum größer als eine CD Hülle, das kann man ja wirklich einfach mitnehmen.
Bei Unterwasserwelt sind die Quadrate ähnlich wie bei der Fünf eines üblichen 6-seitigen Würfels aufgeteilt; vier Felder in den Ecken, eins in der Mitte, aber nur 4 Tiere. Die magnetischen Teile zum Überdecken sind unterschiedlich geformt und lassen insgesamt den Blick auf 7 Felder frei. Die Anfangsaufgaben sind recht einfach, bei der ersten müssen "nur" alle Frösche sichtbar sein. Wenn man sich die Teile genau anschaut, ist das schnell machbar. Doch der Schwierigkeitsgrad steigt allmählich an, später stellt sich beispielsweise die Frage, welche der abgebildeten Frösche nicht sichtbar sein sollen. Je nach Begabung und Geduld kann man sich länger damit beschäftigen.
Der Ringbuchcharakter hat den Vorteil, dass gut geblättert werden kann, allerdings neigen die Seiten dann auch zum einreißen. Pro Heftchen gibt es 4 Blätter mit Aufgaben und 4 Blätter mit Lösungen. Dadurch muss schon bewußt auf die Lösung geschaut werden, sie aus Versehen beim Umblättern wahrzunehmen ist nicht möglich. Allerdings hat dieser Druck den Nachteil, dass ein Teil der Aufgaben quais "überhängt". Liegt das "Buch" vor einem, ist das kein Problem. Hält man es allerdings schräg, so "baumeln" diese Seiten einfach nur, schlägt man die Seite dagegen ganz um, was durchaus möglich ist, muss für ein erneutes Schauen wieder geblättert werden.
Auch wenn die Magnete auf den Puzzleteilen recht fest sitzen, in die Hände von Kleinkindern sollten sie nicht gelangen. Wer weiß schon im Voraus was diesen damit einfällt.
Ich mag solche Spiele. Doch die Aufgaben von Unterwasserwelt hatte ich recht schnell durch, mich persönlich hat es nicht so gefordert, es richtet sich wirklich eher an Kinder als an Erwachsene, doch dann gilt hier das Motto Logik-Training mit Spielespaß.
Ich danke der Agentur 21 und Jumbo Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares
Spiel: Unterwasserwelt
Verlag: Jumbo Spiele
Anzahl: 1 Spieler
Alter: ab 5 Jahre
Dauer: hängt von der Fähigkeit des Spielers ab
Jahr: 2012
Preis: ca. 10,00 Euro (Stand 31.08.2012)