Small World Underground
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Freitag, 16. September 2011 08:20
- Geschrieben von Petra
- Zugriffe: 8760
Das Cover von Small World Undergrund (Days of Wonder/Asmodee) ist ziemlich farbenfroh. Passend zum Spielthema versuchen viele unterschiedliche Wesen, auf einem viel zu kleinen Stück Land, in diesem Fall wohl eine Klippe, Platz zu finden. Während der Oger in der Mitte noch einen ziemlich festen Stand hat, sind Eisenzwerg und Rauschpilz dem Rand bereits ziemlich nah gekommen, während Echsenmenschen und Spinnenfrauen bereits in eine Auseinandersetzung verstrickt sind. Die Schachtel ist nicht gerade ein Leichtgewicht, aber das ist gut, verspricht es doch auch viel Inhalt.
Auf der Rückseite ist der bunte Spielplan das dominierende Element, um ihn herum erkennt man diverse Marker, einige abgebildete Rassen sorgen für zusätzliches Leben auf dem Karton. Der Text daneben gibt einen Einblick in die Geschehnisse: Bei all den verschütteten Überresten vergangener Generationen gibt es im Untergrund von Small World noch weniger Raum zum Leben als an der Oberfläche. Die Hoffnungen Ihrer Ahnen, Sie könnten unter der Erde ein mächtiges Reich errichten, sind in Gefahr... Andere haben es gewagt, unterhalb ihres Landes zu graben, und so bleibt nur noch wenig Platz für die Lebenden und die Toten! So heißt es dort. Die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 8 Jahre, 30-90 Minuten) fehlen ebenso wenig wie die Aufzählung des Spielmaterials.
Material und Spielregel
Das Gewicht der Schachtel kommt nicht von ungefähr, denn die Spielschachtel ist wahrlich prall gefüllt. Es gibt zwei beidseitig bedruckte Spielpläne, für jede Spielerzahl ist also eine extra Landkarte vorhanden. Es gibt 15 Fantasyrassen (10 Kultpriester, 9 Dunkelelfen, 9 Flammen, 11 Gnome, 12 Schlammmonster, 15 Mumien, 10 Oger, 12 Schatten-Mimen, 12 Eisenzwerge, 10 Kraken, 10 Untote, 12 Echsenmenschen, 10 Rauschpilze, 12 Spinnenfrauen, 11 Irrlichter), jeweils mit Rassenbanner und Rassenplättchen. Außerdem gibt es noch Plättchen für die 14 Monster, die zunächst auf der Welt hausen. Doch das ist noch nicht genug, schließlich gibt es noch 21 Spezialfähigkeitsplaketten, 9 Beliebte Orte, 6 Achtbare Altertümer, 9 Schwarze Berge, 1 Vulkan, 8 Pilz-Schilde, 4 Rachsüchtig-Plättchen, 7 Silberhämmer und jeweils eine Großen Alten, Balrock, Geist der Gebirgsjägerin, Königin und Magische Tasche. 106 Siegmünzen (30x 10er, 24x 5er, 18x 3er und 34x 1er) und den Rundenmarker. Sämtliches Spielmaterial, bis auf den Würfel, ist aus stabilem Karton. Die Spielregel und die 6 Übersichtskarten dagegen sind aus Papier.
Jeder Spieler übernimmt eine Fantasy Rasse und kämpft mit dieser um die Vorherrschaft auf dieser "Kleinen Welt". Es werden Provinzen erobert, gefestigt oder auch wieder verloren. Für jede eigene Provinz bekommt man am Ende des Zuges einen Siegpunkt. Es kann also sinnvoll sein, seine eigene Rasse untergehen zu lassen, denn auch für die, durch eine untergegangene Rasse besetzte Provinz, erhält man Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Provinzen besitzt oder besaß, also die meisten Siegpunkte hat, gewinnt Small World Underground.
Die Spielvorbereitungen sind schnell getätigt. Der zur Spielerzahl passende Spielplan wird in die Tischmitte und der Rundenmarker auf das erste Feld der Rundenanzeige gelegt. Die Rassenbanner werden gemischt, fünf von ihnen werden gezogen und untereinander gelegt, jeweils mit der farbigen Seite nach oben. An das Ende dieser Reihe werden die übrigen im Stapel hingelegt. Auch die Spezialfähigkeitsplaketten werden gemischt und fünf von ihnen zufällig, ebenfalls mit der farbigen Seite nach oben, passend neben die Rassenbanner gelegt. Der Stapel der übrigen Plättchen wird neben den Rassenbannerstapel gelegt. Beide Stapel haben natürlich die farbige Seite nach oben. Der Sortiereinsatz mit den Rassenplättchen wird nun griffbereit hingestellt.
Auf den Spielplan werden nun jeweils 2 Monsterplättchen an den gekennzeichneten Stellen ausgelegt. Aus den Beliebten Orten und Achtbaren Altertümern werden nun verdeckt so viele Plättchen gezogen, wie Monsterregionen auf dem Spielplan vorhanden sind. Diese Plättchen werden verdeckt neben dem Spielplan gestapelt. Die Schwarzen Berge werden auf die Bergregionen gelegt. Jeder Spieler erhält fünf Siegmünzen mit dem Wert 1, die restlichen Münzen bilden den Vorrat. Nun kann es endlich losgehen.
Spielablauf
Es werden jeweils die auf dem jeweiligem Spielplan aufgedruckten Runden gespielt. Der Startspieler zieht den Rundenmarker um jeweils ein Feld weiter. Die erste Runde unterscheidet sich insofern von den übrigen, dass jeder Spieler eine Rasse mit Sonderfähigkeit zieht. Im weiteren Verlauf des Spiels wird es meist in unterschiedlichen Runden geschehen. Man nimmt also die Rasse Gnome mit der daneben liegenden Spezialfähigkeit Vampir. Die Summe der Zahlen auf dem Rassenbanner und dem Spezialfähigkeitsplättchen gibt die Anzahl der Kämpfer wieder, also in diesem Fall kommen 11 Gnome zum Einsatz.
Jetzt wird erobert. Wenn die Rasse eines Spielers zum ersten Mal den Spielplan betritt, muss sie eine Grenzregion erobern, also eine Region, die am Spielfeldrand liegt. Eine Region wird meistens erobert, indem zwei Rassenplättchen mehr als dort bereits liegende andere Plättchen, beispielsweise Monster, Schwarze Berge oder feindliche Rassenplättchen, ausgelegt werden. Nur Flüsse können mit einem Plättchen erobert werden. Werden aus einer Region die Feinde in die Flucht geschlagen, so werden alle feindlichen Rassenplättchen entfernt, eins kommt endgültig aus dem Spiel, alle anderen kann der entsprechende Spieler in seinem nächsten Zug wieder einsetzen. Handelt es sich bei den Vertriebenen dagegen um Monster, so wird das oberste Plättchen des "Beliebte Orte und Achtbare Altertümer" - Stapels gezogen und offen in dieser Region abgelegt.
Sind jetzt alle eigenen Rassenplättchen untergebracht, kann der Spieler zum Abschluss des eigenen Zuges noch Rassenplättchen versetzen, wenn bestimmte Regionen gestärkt werden sollen. In dieser Phase müssen alle eigenen Plättchen aus dem Fluss entfernt werden. Als letztes werden die eroberten Regionen gezählt und der Spieler bekommt die entsprechende Anzahl an Siegmünzen. Jetzt ist der nächste Spieler am Zug.
Irgendwann ist es soweit, dass man mit der eigenen Rasse nicht mehr weiter erobern kann oder will. Dann lässt man seine Rasse untergehen, das heißt, aus jeder Region werden alle Rassenplättchen bis auf eins entfernt. Das verbliebene Rassenplättchen wird umgedreht, damit jeder erkennen kann, dass diese Rasse untergegangen ist. Bei der Wertung zum Abschluss des eigenen Zuges werden die Regionen, die durch eigene untergegangene Rassen gekennzeichnet sind, mitgezählt. Jeder Spieler darf nur eine untergegangene Rasse haben.
Ich habe jetzt nur die allgemeinen Regeln beschrieben und bin nicht näher auf die einzelnen Fähigkeiten der Rassen, die Spezialfähigkeiten und die Besonderheiten der Beliebten Orte und Achtbaren Altertümer eingegangen, denn dies würde den Rahmen einer Rezension deutlich übersteigen, zumal man dies ja in den Spielregeln, die bei Days of Wonder zum download angeboten werden, auch nachlesen kann.
Sobald der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenanzeige erreicht hat, wird diese Runde noch zu Ende gespielt. Jeder Spieler zählt dann die Werte seiner Siegmünzen und der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Sollte es einen Gleichstand geben, so siegt der Spieler mit den meisten (aktiven und untergegangenen) Rasseplättchen.
Fazit
Small World Underground ist wirklich eine gelungene Ergänzung der Small World - Reihe. Das Material ist von guter Qualität, selbst das optimale Verstauen der zahlreichen Plättchen ist in der Spielregel aufgeführt. Der Sortiereinsatz für die Rassenplättchen ist im Vergleich zu der Small World Auflage, die ich kenne, verbessert worden, denn nun kann man die Rassenplättchen auch sehen ohne jeweils eins herausholen zu müssen. Das Übersichtsblatt mit den Erklärungen zu Rasse, Spezialfähigkeit, Achtbare Altertümer und Beliebte Orte hat sich dagegen etwas verschlechtert. Für die Erklärungen werden jetzt beide Seiten des Blattes benötigt, je nach Textlänge variiert auch die Schriftgröße. Die Schrift bei "Rachsüchtig" ist so klein, dass ich sie selbst bei gutem Licht nur schwer lesen kann. Die Übersicht der Spielzüge ist auf ein weiteres Blatt gerutscht, das zwar den Text auf beiden Seiten aufweist, aber nur einmal vorhanden ist. Aufgefallen ist mir zudem, dass zwischen der Bezeichnung der Rassenbanner und der zugehörigen Erklärung nicht immer Einigkeit besteht, so lautet die Bezeichnung auf dem Banner Kultpriester, bei allen Erklärungen dagegen Kultprediger.
Wirklich neu ist bei Small World Underground im Vergleich zu Small World nichts, es spielt sich genauso. Natürlich gibt es neue Rassen und Spezialfähigkeiten, einige Fähigkeiten wurden variiert, andere sind völlig neu. Mit den Beliebten Orten und Achtbaren Altertümern ist zudem eine weitere Abwechslung ins Spiel gekommen. Hat ein Spieler beispielsweise den Ring der Begierde in einer Region liegen, so kann er am Ende seines eine Siegmünze von jedem Spieler mit mindestens einem aktiven Rasseplättchen in einer Nachbarregion kassieren.
Egal in welcher Besetzung, das Spielgefühl bei Small World Underground ist immer gleich, Spielfeld und Rundenzahl sind wirklich optimal angepasst. Durch das immer wieder neue Zusammenstellen der Rassen mit den Spezialfähigkeiten ähnelt kein Spiel dem anderen. Da die Siegmünzen nicht offen ausliegen und sich eigentlich niemand die der Mitspieler merken kann (Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel), bleibt es spannend bis zum Schluss. In meinen Spielerunden wird Small World Underground mit Sicherheit weiterhin gerne gespielt werden. Wem allerdings Small World schon nicht gefallen hat, dem wird auch Small World Underground nicht gefallen.
Ich danke Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Small World Underground
Autor: Philippe Keyaerts
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: Asmodee / Days of Wonder
Anzahl: 2-5 Personen
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: ca. 30-90 Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 40 Euro (Stand 16.09.2011)