Munchkin Zombies
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Samstag, 28. Mai 2011 09:34
- Geschrieben von Petra
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An anderer Stelle habe ich mich ja bereits über die unterschiedlichen Munchkin Spiele ausgelassen, daher kümmere ich mich jetzt nur um den jüngsten Sprössling der Familie, dem vor kurzem bei Pegasus Spiele veröffentlichen Munchkin Zombies. Beinah hätte ich jetzt gesagt geschrieben, dass die Spieler in dieser Version die Seite gewechselt haben, aber ganz so ist es ja auch nicht. Man spielt immer noch die Guten, in diesem Fall allerdings die Zombies, die die bösen Monster, in diesem Fall die Menschen, bekämpfen müssen.
Sowohl Schachtelgröße als auch Aufmachung dieses Spiels lassen sofort die Verwandtschaft zu den übrigen Munchkin Spielen erkennen. Natürlich steht jetzt dort ein anderer Spieltitel, und sowohl Farbe der Schachtel als auch Art des abgebildeten Munchkins haben sich geändert. Allerdings fehlt auf dieser Schachtel der Slogan, den ich von den mir bisher bekannten Munchkin Spielen kenne.
Töte die Lebenden! Friss ihre Gehirne! Gehiiiirrrrneee! Hier kommt das bislang krankeste und makaberste Munchkin-Setting! Die Munchkins sind nun Zombies, treten Türen ein und fressen Gehirne. Die „Monster“, die ihr angreift, sind Menschen. lese ich auf der Rückseite der Schachtel. Im weiteren Text erfahre ich einiges über den Inhalt dieser speziellen Munchkin-Version. Einige Spielkarten sind auch abgebildet und geben einen ersten Einblick auf das Spielmaterial. Der Inhalt der kleinen Schachtel wird ebenso aufgelistet wie die technischen Daten (3-6 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60 Minuten).
Material und Spielregel
In der Spielschachtel befinden sich 168 Karten. Diese werden in Türkarten (94) und Schatzkarten (74) unterschieden, zu erkennen jeweils an den Rückseiten. Neben einer Karikatur von John Kovalic ist auch immer Text auf den Karten vorhanden. Hinter den Türkarten verbergen sich oft Monster oder Karten, die auf Monster angewandt werden, entweder um sie zu verstärken oder zu schwächen, aber auch Flüche, Kräfte und Klassen, hier mit Mojo bezeichnet. Die einzelnen Kräfte werden in Grade unterschieden, so gibt es Kräfte 2., 3. und 4. Grades. Kräfte bringen einen dauerhaften Vorteil, beispielsweise Schnell als Kraft 2. Grades + 1 auf Weglaufen und der Kampfbonus des Schuhwerks wird verdoppelt.
Die einzelnen Klassen Mojos können folgendes:
Atom-Zombie: Gegenstände in den Händen bringen pro Stück +1 Kampfbonus und zählen als Angriffe mit Feuer oder Flamme
Pest-Zombie: Gegen Monster mit Stufe 11 oder höher können bis zu 3 der Handkarten abgelegt werden, um für jede der Karten +2 zu bekommen.
Vodoo-Zombie: Eine Schatzkarte ziehen, wenn man selbst einen Fluch gegen einen anderen Spieler ausgespielt hat, zusätzlich darf ein offen auf dem Ablagestapel ausliegender Fluch aufgenommen werden, bevor die Tür eingetreten wird.
Bei den Schätzen gibt es die positiven Karten, beispielsweise "Steige eine Stufe auf" oder Ausrüstungen, aber auch Karten, die im Kampf eingesetzt werden, um die Stärke eines Monsters oder Spielers zu beeinflussen.
Eine auf die Schachtelgröße gefaltete Anleitung ist auch enthalten. Die Anleitung ist strukturiert und beschreibt zunächst die üblichen Punkte Spielziel, Spielmaterial, Spielvorbereitungen und Spielablauf. Im Anschluss daran wird näher auf den Kampf und die verschiedenen Kartentypen eingegangen. Nun folgt eine Beschreibung vom Spielende sowie Regeln für schnelleres Spiel und Kombinieren dieses Spiel mit anderen Munchkin-Spielen! Hinweise sind farblich hervorgehoben. Zahlreiche Bilder von den Spielkarten und ein Beispiel verdeutlichen das zuvor Geschriebene.
Spielziel
Jeder Spieler beginnt als einstufiger Zombie ohne Mojo. Ziel eines jeden ist es nun, Stufe 10 zu erreichen, um zu gewinnen. Eine Stufensteigerung gibt es nach erfolgreichem Kampf gegen ein Monster, durch eine "Steige eine Stufe auf" Karte oder durch den Verkauf von Gegenständen im Wert von 1000 Goldstücken.
Spielvorbereitung
Nicht alles Spielmaterial ist in der Spielschachtel enthalten. So müssen zunächst für jeden Spieler 10 Spielsteine (Knöpfe, Streichhölzer oder ähnliches) oder ein 10-seitiger Würfel zum Anzeigen der Stufe besorgt werden.
Die unterschiedlichen Kartenarten (Tür- und Schatzkarten) werden getrennt gemischt und bilden die verdeckten Zugstapel. Jeder Spieler bekommt zu Beginn 4 Karten der jeweiligen Stapel.
Spielablauf
Die Spieler sind reihum am Zug. Zunächst wird eine Karte vom Türstapel gezogen und offen ausgelegt. Ist dies ein Monster, muss sofort gekämpft werden, Flüche wirken sofort auf einen selbst, übrige Karten werden entweder auf die Hand genommen oder sofort ausgespielt. Kräfte dürfen nur ausgelegt werden, wenn die Gesamtzahl an Graden nicht die eigene Stufenzahl übersteigt.
War es kein Monster, so hat der Spieler die Wahl, entweder verdeckt eine weitere Karte vom Türstapel zu ziehen und auf die Hand zu nehmen oder ein eigenes Monster auszuspielen.
Gekämpft wird, indem die Stufe des Monsters mit der des Spielers inklusive aller Boni und Mali durch Ausrüstung und Mojo verglichen wird. Ist die Stufe des Helden höher, so gewinnt dieser, steigt eine Stufe auf und kann zur Belohnung Schatzkarten ziehen. Verliert man dagegen, so treten Schlimme Dinge, wie beispielsweise der Verlust einer Stufe oder einer Ausrüstung, ein. In dieser Phase haben die Mitspieler die Möglichkeit, aktiv in den Kampf einzugreifen. Entweder um den Helden zu stärken oder um ihm zu schaden.
Ist der Kampf aussichtslos, oder möchte der Spieler nicht kämpfen, so kann er auch weglaufen. Hierzu muss er allerdings eine fünf oder sechs würfeln, denn nur dann ist die Flucht erfolgreich.
Zum Schluss des eigenen Zuges muss die Kartenhand auf 5 reduziert werden, der Spieler mit der niedrigsten Stufe erhält diese, oder, wenn man selbst dieser Spieler ist, werden sie einfach abgelegt.
Sobald ein Spieler Stufe 10 erreicht hat, gewinnt er das Spiel und wird als Munchkin gefeiert.
Fazit
Die Qualität der Spielkarten ist gut, auch die beiliegende Anleitung kann so bezeichnet werden. Sie ist strukturiert, es gibt Abbildungen von Beispielkarten mit erläuterndem Text daneben, Hinweise sind farblich hervorgehoben. Aber das schrieb ich ja bereits. Ich betone das nur so ausdrücklich, weil es bei Munchkin nicht immer so war.
Bei den ersten Spielen sollte die Spielanleitung griffbereit liegen, da man doch öfter mal hineinschauen muss, wenn Munchkin Zombies der erste Kontakt zu den Munchkin Spielen ist. Aber auch alle anderen sollten sich die Spielregel durchlesen, so hat sich beispielsweise die Anzahl der Karten zu Beginn verdoppelt, somit mussten auch die Regeln für ein schnelleres Spiel überarbeitet werden. Auch Kräfte kommen nicht in jedem Munchkin Spiel vor.
Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Thematik von Munchkin Zombies schon. Schließlich ist der Spieler nun ein Zombie und muss gegen Menschen vorgehen. Gegen die Untoten unter ihnen, wie etwas den Zombie-Hai oder den Zombie-Bürokrat kein Problem, auch gegen die Demonstrantin, den Gebrauchtwagen-Händler, den Steuerprüfer oder die Motorradgang mag das ja noch leicht fallen, aber gegen den Pizzaboten?
Wieso denke ich genau jetzt an die Rollenspielrunde? Vielleicht weil sehr oft mitten im Kampf der Pizzabote klingelt, und anschließend erst einmal Pause angesagt ist? Oder nur weil Parallelen zum Rollenspiel vorhanden sind, so beginnt der Spieler ziemlich unwissend, lernt während des Spiels dazu, rüstet sich besser aus und hat so in den folgenden Kämpfen bessere Chancen. Doch man kann Munchkin Zombies spielen und auch Gefallen daran finden, wenn man kein Rollenspieler ist. Allerdings versteht man den Witz weitaus besser, wenn man sich im Rollenspielmetier etwas auskennt.
Die Munchkin Spiele haben alle einen besonderen Humor, den man entweder mag oder nicht. Und Munchkin Zombies steigert das durch seine Thematik zusätzlich noch.
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Munchkin Zombies
Autor: Steve Jackson
Illustration: John Kovalic
Verlag: Pegasus Spiele, Steve Jackson Games
Anzahl: 3-6 Personen
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 60 min
Jahr: 2011
Preis: ca. 12 Euro (Stand 26.05.2011)