Runebound Zweite Edition
- Details
- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Dienstag, 14. September 2010 09:11
- Geschrieben von Petra
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Schon seit einigen Jahren befindet sich Runebound Zweite Edition (Heidelberger Spieleverlag) in meinem Besitz, also wird es Zeit an dieser Stelle etwas zu diesem Spiel zu sagen. Wenn ich im weiteren Verlauf von Runebound rede, ist immer diese Version gemeint. Das Spiel kommt in einer Schachtel daher, die das übliche quadratische Maß hat. Die Grundfarbe der Schachtel ist ein helles Braun; es sieht so aus, als würde man durch ein Fenster in eine andere Welt blicken. Dort sieht man einige Wesen, die sich gegen einen Drachen verteidigen. Auffällig ist der rot hinterlegte Schriftzug am oberen Rand der Schachtel: Ein Fantasy Abenteuer Brettspiel.
Auf der Rückseite der Schachtel gibt einen ersten Eindruck vom Spiel selbst. In der Mitte erkennt man einen Spielplan sowie zahlreiche Karten und Marker Counter. Auch zwei der Spielfiguren sind abgebildet. In Weiß auf Rot wird extra darauf hingewiesen, dass 12 Neue Heldenfiguren enthalten sind. Über allem schwebt ein Drache, der quasi den Spieltitel in den Krallen hält. Daneben liest man: Auf ins Abenteuer! Die Dunklen Herrscher versammeln sich. Uralte, längst vergessene Mächte beginnen sich zu regen und kalte Schatten ziehen über das Land. Es ist eine Zeit der Gefahren und des Chaos. Es ist die Zeit der Helden! Der weitere Text gibt einen kurzen Einblick in das Spielgeschehen. Die technischen Daten (2-6 Spieler, ab 12
Jahren, ca. 2-3 Stunden) fehlen ebenso wenig wie die
Aufzählung des Spielmaterials.
Material und Spielregel
Wie
es sich für ein Fantasy-Rollenbrettspiel gehört, ist auch Runebound
reichhaltig ausgestattet. Es gibt ein Spielbrett, das allerdings nicht
aus Holz, sondern wie üblich aus stabilem Karton ist. Der Spielplan
ähnelt einer Landkarte mit Städten, Straßen, Flüssen, Wäldern, Wiesen,
Sümpfen, Hügeln und Gebirgen. Diese Karte ist in sechseckige Felder
unterteilt, an einigen Stellen gibt es zusätzlich farbige Markierungen.
An den Seiten ist Platz zum Ablegen einiger Karten vorgesehen. Ebenfalls
aus robuster Pappe sind die diversen Counter (60 Verletzungscounter, 54
Erschöpfungscounter, 60 Erfahrungscounter, 58 Abenteuercounter (jeweils
22 grüne, 16 gelbe, 11 blaue und 9 rote), 6 unbesiegte
Herausforderungscounter, 50 Goldcounter (28 x 1, 12 x 5, 10 x 10) und 8
Doomcounter). Die unterschiedlichen Karten (12 Heldenkarten, 84
Abenteuerkarten (35 grüne, 25 gelbe, 16 blaue, 8 rote), 84 Marktkarten
(29 Verbündete, 55 Objekte) sind alle gleich groß, haben annähernd
normales Kartenformat und sind aus vernünftiger Qualität. Das weitere
Material ist aus Kunststoff, nämlich 12 Spielfiguren im üblichen Grau (Bogran der
Schatten, Der verrückte Carthos, Einfaust,
Geistersprecher Mok, Kampfmagier Jaes, Mordrog, Ronan aus der Wildnis,
Roter Skorpion, Runenhexe Astarra, Silhouette, Sir Valadir und Varikas
der Tote), 2 W10 10-seitige Würfel sowie 5 6-seitige Würfel mit unterschiedlichen Landschaftssymbolen.
Eine Anleitung ist natürlich auch vorhanden. Diese ist etwas kleiner als die Spielschachtel und besteht aus 12 farbigen Seiten. Auf den ersten Seiten wird das Spielziel genannt, das Spielmaterial ausführlich in Wort und Bild beschrieben sowie der Spielaufbau erläutert. Im Folgenden wird zunächst der Ablauf eines Spielzuges erläutert und anschließend, unter dem Punkt Weitere Regeln, näher auf Verletzungen und Erschöpfung, Karteneffekte, den Kampf, Verbündete im Kampf sowie Geschicklichkeitsprüfungen eingegangen. Den Abschluss bilden die Optionalen Regeln mit der Erläuterung von Spielvarianten. Einige Bilder und Beispiele ergänzen zudem das Geschriebene.
Spielziel
Das Abenteuer lautet Auferstehung der Drachenherrscher, Ziel hierbei ist es, entweder den Obersten Herrscher Margath töten
oder drei Drachenrunen finden. Derjenige, dem dies als erstes gelingt,
ist Sieger des Spiels.
Spielvorbereitung
Bevor ich zu den eigentlichen
Spielvorbereitungen komme, ein paar allgemeine Worte zu der Spielweise
von Rollenbrettspielen. Hierbei schlüpft man in die Rolle eines Helden,
steigert dessen Fähigkeiten und
ist schließlich in der Lage, sich dem letzten Kampf zu stellen. Ein
Charakter bei Runebound wird durch die Werte Leben und Kondition sowie den Eigenschaften in Geisteskraft, Körperkraft und Gedankenkraft definiert. Die unterschiedlichen Kräfte werden für die unterschiedlichen Kampfarten genutzt, so steht Geisteskraft für Fernkampf, Körperkraft für Nahkampf und Gedankenkraft für Zauberkampf. Darüber hinaus kann ein Held noch über Rüstung (1), Waffen (2), Verbündete (2) sowie Gold
verfügen. Die einzelnen Spielwerte können und sollten sich während des
Spiels noch verändern. Außerdem hat jede Spielfigur
auch noch eine Sonderfähigkeit, welche auf der Heldenkarte vermerkt
ist.
Etwas Zeit benötigt die Vorbereitung schon. Der Spielplan kommt in die Mitte
des Tisches; auf die dort abgebildeten Abenteuerjuwelen werden verdeckt gleichfarbige Abenteuercounter gelegt. Auch die Unbesiegten Herausforderungscounter werden an die entsprechenden Stellen gelegt. Die Abenteuerkarten werden, jeweils nach Farben getrennt, gemischt und verdeckt auf den Spielplan gelegt. Der Marktstapel wird aus den Verbündeten- und den Objektkarten gebildet und verdeckt an der zugehörigen Stelle des Spielplans abgelegt; für jede Stadt außer Tamalir wird eine Karte gezogen und offen an der entsprechenden Stelle der Marktleiste ausgelegt. Jeder Spieler
bekommt eine Heldenkarte, entweder verdeckt ausgeteilt oder offen ausgesucht, den passenden Held dazu sowie drei Gold. Sämtliche Counter und das Gold sollten sich in Griffweite befinden. Noch die am Spiel teilnehmenden Helden alle nach Tamalir gestellt und es kann es losgehen.
Spielablauf
Runebound verläuft rundenbasiert, d.h.jeder Spieler führt erst alle Schritte eines Spielzuges aus, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Ich werde hier nur auf die wichtigsten Spielzüge eingehen, eine ausführliche Beschreibung würde den Umfassung dieser Rezension doch etwas sprengen. Zudem auf den Seiten vom Heidelberger Spieleverlag sowohl die normalen Spielregeln als auch Kurzregeln und eine Spielerhilfe heruntergeladen werden können.
Nach dem ersten Schritt Auffrischung findet die Bewegung statt. Der Held des Spielers darf maximal 5 Schritte weit gehen, die Bewegungswürfel bestimmen hierbei die Art des Geländes, das betreten werden darf. So bedeutet das Symbol Fluss auf einem Würfel, dass man nur ein Feld mit einem Fluss betreten darf. Jeder Würfel darf nur einmal genutzt werden.
Endet die Bewegung auf einem Feld mit einem Abenteuercounter, so hat der Spieler die Möglichkeit, an einem Abenteuer teilzunehmen. In diesem Fall zieht er eine Karte vom zugehörigen Abenteuerstapel. Dies kann ein Ereignis, eine Begegnung oder eine Herausforderung sein. Ereignisse haben allgemeine Auswirkungen, diese Karten werden auf dem Spielplan abgelegt und der Spieler zieht eine neue Karte. Begegnungen hingegen müssen nur vom jeweiligen Spieler befolgt werden, meist dauert dies einige Runden. Die Karte legt der Spieler vor sich ab und wirft sie erst bei Erfolg ab. Erfolgreiche Begegnungen werden belohnt. Auch in diesem Fall zieht der Spieler eine Karte nach. Die meisten Abenteuerkarten sind jedoch Herausforderungen und führen zum Kampf.
Kämpfen bedeutet bei Runebound würfeln. Je nach Held, Waffe und Herausforderung gibt es zunächst die Phase Vor dem Kampf. Ist diese abgehandelt, geht es in den eigentlichen Kampf. Dieser besteht meist aus mehreren Runden. In jeder Runde ist zu Anfang eine Fluchtmöglichkeit gegeben, danach geht es in Fernkampf, Nahkampf und Zauberkampf. Nur in einem dieser Bereiche kann der Spieler angreifen und dem Gegner Schaden zufügen, in den anderen Fällen kann er sich nur verteidigen. Jede Kampfphase besteht aus einer vergleichenden Probe. Gewürfelt wird jeweils mit beiden 10-seitigen Würfeln, zu dem Ergebnis wird der jeweilige Kampfwert addiert. Derjenige mit dem höheren Gesamtergebnis gewinnt die Phase. Es wird solange gekämpft, bis dem Gegner mehr oder gleichviel Schaden zugefügt wurde als dieser Lebenspunkte hat. Ist der Spieler siegreich, erhält er die angeführte Belohnung und den Abenteuercounter.
Erfahrung heißt der letzte Schritt des eigenen Spielzugs. Nun können gesammelte Abenteuercounter gegen Erfahrungscounter getauscht werden, was nichts anderes heißt, als das man sich in einer oder mehreren Fähigkeiten verbessert.
Die unterschiedlichen Farben der Abenteuercounter und Abenteuerkarten bedeuten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Von Grün über Gelb und Blau bis zu Rot steigt die Schwierigkeit an; während grüne Abenteuer noch recht einfach zu bewältigen sind, verbergen sich hinter den roten sowohl der oberste Herrscher Margath als auch die verschiedenen Drachenherrscher.
Sobald ein Spieler den obersten Herrscher Margath besiegt oder drei der Drachenherrscher erfolgreich bekämpft und ihnen die Drachenrunen abgenommen hat, endet das Spiel und der Sieger steht fest.
Fazit
Das Spielbrett ist funktional und stabil, auch die Karten fallen nicht aus dem Rahmen. Die Bilder auf ihnen entsprechen dem, was man sich so unter "Fantasywelt" vorstellt. Die Schrift auf den Karten ist gut lesbar, allerdings sollte es nicht zu dunkel sein. Die Figuren, in grau, nicht wie auf der Schachtelrückseite in rot gezeigt, sind detailreich und stabil. Die Qualität des Spielmaterials ist also durchaus in Ordnung. Die Spielregel wirkt
etwas unstrukturiert, alles Wesentliche ist aber mit Beispielen und Bildern aufgeführt, wenn auch nicht immer dort wo man es erwartet. Beispielsweise findet man die Angabe zum Startpunkt der Helden nicht beim Spielaufbau, wo ich es erwartet habe, sondern unter Schritt 2 im Spielablauf, der Bewegung.
Es liegt in der Natur von Rollenbrettspielen, dass man in die Rolle eines Helden schlüpft und versucht, diesen durch den Kauf von Waffen, Rüstung und Begleitern für den Endkampf zu rüsten. Auch Steigerungen der eigenen Werte für Leben, Kondition und Kampffähigkeiten sind sinnvoll. Doch ob, wann und wie es soweit
ist, entscheidet sehr stark das Glück (Würfeln für die Bewegung,
Karten ziehen bei Abenteuern, Würfeln bei den Kämpfen). Auch auf den Märkten ist nicht immer das zu finden, das man doch so gerne hätte. Deshalb sind sehr starke Kombinationen manchmal schnell möglich und manchmal eben auch nicht.
Angegeben ist Runebound für 2 bis 6 Spieler. Allerdings steigt die Wartezeit, bis man selbst wieder am Zug ist, mit der Anzahl der Spieler ebenfalls an. Dies sollte man auf jeden Fall beachten. Bei Runebound heißt Wartezeit wirklich Warten, denn großartig planen kann man in dieser Zeit nicht. Bis man bei 6 Spielern wieder am Zug ist, sieht die Welt meist schon wieder ganz anders aus. Für mehr als zwei oder drei Spieler kann ich Runebound daher nicht empfehlen. Natürlich verlängert sich auch die absolute Spielzeit, aber das stört meist weniger.
Gerade für Spielneulinge gilt es viel zu behalten. Eine kleine Spielhilfe wäre daher schön gewesen, aber immerhin wird so etwas auf der Internetseite des Heidelberger Spieleverlags angeboten. Und diese kann ich nur empfehlen, denn so gewinnt man als Neuling schnell den Überblick.
Wer Fantasy als Hintergrund für ein Spiel mag und weder Kämpfen noch Würfeln gegenüber einen Vorbehalt hat, der sollte sich Runebound auf jeden Fall einmal ansehen. Denn es macht wirklich Spaß, in der Welt von Runebound herum zu streifen. Aber nur mit zwei oder drei Personen.
Spiel: Runebound Zweite Edition
Autor: Martin Wallace, Darell Hardy
Grafik: Scott Nicely, Jesper Eijsing, Kurt Miller
Genre: Rollenbrettspiel
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Fantasy Flight Games
Anzahl: 2-6 Spieler
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 120 - 180 Minuten
Jahr: 2005
Preis: ca. 34 Euro (Stand 10.09.2010)