Glen More
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- Kategorie: Angespielt
- Veröffentlicht: Dienstag, 13. Juli 2010 09:39
- Geschrieben von Petra
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Schafe! Es sind wirklich Schafe auf dem Cover von Glen More (alea) abgebildet. Und dann noch der Untertitel: Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken. Allein die Schafe sind schon ein Grund, sich das Spiel etwas genauer anzusehen. Fange ich also mit dem Cover an. Dieses ist grün und zumindest ich schaue zuerst auf die Schafe. Diese sind Teil eines Bildes, dass sich über das Cover und eine Seite hinzieht. Neben den Schafen ist wohl der Schafhirte abgebildet, ein Weg führt zu einem stattlichen Gebäude im Hintergrund, aus dessen Schornsteinen Rauch aufsteigt. Rechts vom Weg grasen einige schottische Hochlandrinder (oder Verwandte von denen, so genau kenne ich mich bei diesen Vierbeinern nicht aus). Schemenhaft kann man im linken Bildhintergrund noch eine Burg ein Castle erkennen. Betrachtet man den Schachteldeckel von allen Seiten, so erkennt man, dass er so bedruckt ist, dass man die Spielschachtel sowohl waagrecht, als auch senkrecht, im Regal verstauen kann, ohne dass es "doof" aussieht. Eben wie von alea bekannt.
Auf der Schachtelrückseite fällt mein Blick zuerst auf das Bild. Dort sehe ich ein kleines Spielfeld (mit Schafen), außerdem noch zahlreiche Plättchen und diverse Holzteile. Schottland, im ausgehenden 17. Jahrhundert steht über dieser Abbildung. Und weiter: Verschiedene Clans wetteifern um Landschaften, Dörfer und Burgen. Doch nur der auf dem Spielplan gerade hinten Liegende kann sein Gebiet und damit seine Möglichkeiten vergrößern. Wem gelingt im rechten Moment die richtige Entscheidung? Wer wird Herrscher über die schottischen Highlands mit ihren zahlreichen Destillen, ihren tiefen Tälern und schönen Seen? Beinah hätte ich übersehen, dass unter den "technischen Daten" (2-5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45-70 Minuten) auch noch der Anspruch (4 von 10 auf der alea Leiste) und der Inhalt aufgelistet ist. Und jetzt ist wohl der Zeitpunkt, an dem ich gestehen muss, dass Glen More mein erstes alea Spiel ist; demzufolge kann ich mit der Anspruch Aussage auch nicht wirklich etwas anfangen.
Material und Spielregel
Öffnet man die Spielschachtel, legt die Spielregel und die diversen Stanztafeln erst einmal zur Seite, so findet man sehr viel Holz. Genauer gesagt 5 Spielfiguren (gelb, rot, blau, grün, weiß), 25 schwarze Clanmitglieder, 16 Whiskyfässer, 44 Ressource-Steinchen (8x weiß (Schaf), 8x braun (Rind), 8x gelb (Weizen) 10x grau (Stein), 10xgrün (Holz) und einen 6-seitigen Würfel mit den Zahlen 1-1-1-2-2-3. Aus Karton dagegen sind sowohl der Spielplan als auch das gesamte restliche Spielmaterial. Es gibt 72 Landschaftsplättchen (5 Startfelder Dorf, 12x Dorf (grau), 6x Wald (gelb), 6x Steinbruch (gelb), 4x Destille (gelb), 6x Getreidefeld (grün), 4x Wiese-Schaf (grün), 4x Weide-Rind (grün), 13x Besonderer Ort, 4x Jahrmarkt (braun), 3x Fleischerei (braun), 3x Taverne (braun), 1x Krämer (braun) und einmal Brücke (braun)), 13 Karten Besonderer Ort sowie 33 Münzen und 58 Siegpunktechips (15x 10er-, 15x 5er-, 10x 3er- und 18x 1er-Plättchen). Auch zwei Übersichtstafeln mit Kurzregeln auf der Vorderseite und Erklärungen der Plättchen auf der Rückseite gehören zum Spielmaterial.
In einem 4-farbigen DIN A5 Heftchen mit 8 Seiten findet man die Spielregel. Grün in mehreren Schattierungen ist die dominierende Farbe. Die Spielanleitung ist strukturiert und beinhaltet die Punkte Spielidee, Spielmaterial, Spielvorbereitung, Spielverlauf und Spielende. Auf jeder Seite gibt es zwei Spalten. In der breiteren findet man die ausführliche Anleitung, in der schmaleren wird das Wichtigste noch einmal kurz genannt. Einige Beispiel und Bilder verdeutlichen das Geschriebene zusätzlich.
Ziel des Spiels
Jeder Spieler versucht als Clanchef das eigene Gebiet möglichst gewinnbringend auszubauen (Plättchen anlegen). Wer bis zum Spielende am erfolgreichsten war, bekommt die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Zunächst wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und die Plättchen nach "Rückennummern" sortiert, aber ansonsten gemischt, verdeckt daneben gestapelt. Ebenfalls nach Arten getrennt werden alle Holzteile (Holz, Stein, Getreide, Rinder, Schafe (farbige Holzwürfel), Whiskyfässer und Clanmitglieder), Münzen und Siegpunkt-Chips. Auch die Karten Besondere Orte werden bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt nun noch eine Spielfigur, 6 Münzen, ein Start-Dorf und ein Clanmitglied. Jeder Spieler legt das Start-Dorf vor sich aus und platziert sein Clanmitglied darauf.
Nun nimmt der jüngste Spieler seine Spielfigur und stellt sie auf ein beliebiges Feld des Spielplans. In aufsteigender Reihenfolge platzieren nun auch die anderen Spieler ihre Figuren im Uhrzeigersinn "dahinter". Im Spiel zu zweit oder zu dritt ist ein Würfel der letzte Spieler. Nun werden die Plättchen mit der "Rückennummer" 0, beginnend mit dem freien Feld vor dem ersten Spieler, auf den Plan gelegt. Das Feld hinter dem letzten Spieler bleibt immer frei. Sollten die Startplättchen nicht ausreichen, werden die Plättchen des 1er-Stapels genommen. Nur im Spiel zu zweit oder zu dritt werden noch die fünf 1er-Felder des Lagers mit einer Münze bestückt.
Spielablauf
Das Spiel verläuft über drei Durchgänge. Es ist jeweils der Spieler am Zug, dessen Spielfigur ganz hinten steht. Ein einzelner Zug besteht aus:
- Spielfigur zu beliebigem Plättchen versetzen: Die Kosten für dieses Plättchen müssen bezahlt werden können.
- Plättchen anlegen: Hierbei sind ein paar Legeregeln zu beachten. Es darf nur Seite an Seite angelegt werden, und nur benachbart zu Plättchen, auf denen bereits ein Clanmitglied steht. Benachbart heißt in diesem Fall entweder Seite an Seite oder Ecke an Ecke angrenzend. Zusätzlich muss man darauf achten, Plättchen mit Straße oder Fluss auch nur an die entsprechenden Stellen auszulegen, diese dürfen auch nicht unterbrochen werden.
- Plättchen aktivieren: Jetzt sind die zum angelegten Plättchen benachbarten Felder wichtig, denn deren Funktion spielt eine Rolle. Entweder wird etwas produziert (Steinbruch, Wald, Wiese, Weide, Getreidefeld, Iona Abbey), getauscht (gegen Whiskyfass oder Siegpunkte) oder man erhält Bewegungspunkte für seine Clanmitglieder.
- Neues Plättchen auflegen: An den Anfang der Kette wird nun noch ein neues Plättchen vom gerade aktiven Stapel gelegt, so dass immer nur ein Feld frei ist.
Ein Durchgang endet, sobald kein Plättchen mehr vom jeweiligen Stapel genommen werden kann. Es kommt nun zu einer Zwischenwertung bei der Whisky, Chieftains (herausgenommene Clanmitglieder) und die Karten Besondere Orte eine Rolle spielen. Am Ende des Spiels, also nach der dritten Wertung, gibt es noch eine Schlusswertung bei der es nicht nur Siegpunkte geben kann, sondern auch welche abgezogen werden können, wenn nämlich das eigene Gebiet größer ist als das eines Mitspielers.
Auf die Feinheiten, wie z.B. den Umgang mit dem Lager, habe ich bewusst verzichtet, die genauen Spielregeln sind bei alea als download zu finden.
Fazit
Ich kannte Spiele von alea vorher nicht. Es gab da so etwas wie Schwellenangst. Irgendwie hatte sich in meinem Kopf festgesetzt: alea Spiele sind für Leute, die strategische Spiele lieben, Spiele bei denen man viel nachdenken muss. Zumal auf deren Internetseite steht: alea
ist eine Marke des Ravensburger Spieleverlags, unter der Spiele mit
besonders hohem strategischem Anspruch veröffentlicht werden. Da ich den Prototypen in Ratingen aber kennengelernte habe, und mir das Spiel gefiel (zumal Schafe daran beteiligt sind), habe ich es mir doch besorgt. Mit hoher Erwartungshaltung, schließlich ist es ein alea Spiel.
Etwas enttäuscht bin ich schon vom Spielmaterial. Nicht von den Holzteilen, die sind gut. Sondern von den diversen Plättchen und dem Spielplan. Diese sind nämlich im Vergleich zu anderen namhaften deutschen Verlagen (Hans im Glück, Pegasus, Kosmos) doch etwas dünn. Auch das Lösen der Teile aus den Stanzbögen musste etwas vorsichtiger als üblich geschehen, um das Spielmaterial nicht zu beschädigen. Wobei das nicht heißen soll, dass man damit nicht spielen kann, oder dass die Teile sofort kaputt gehen. Sie werden schon einiges an Spielstunden aushalten, es ist mir einfach nur aufgefallen, dass die Qualität des Spielmaterials eher der von Kleinverlagen entspricht. Aber so wirklich groß ist alea ja auch nicht, wenn man diesen Teil losgelöst vom Ravensburger Verlag ansieht. Und optisch machen die Teile schon etwas her, egal ob man nun die Schafe auf der Wiese oder die Schinken am Haken der Fleischerei betrachtet.
Beim Betrachten des Spielmaterials hat sich mir außerdem die Frage gestellt, warum liegen nur 2 Übersichten dabei? Wobei ich zugeben muss, dass man nur bei den ersten Spielen, also quasi als Neuling, darauf schaut und danach nicht mehr. Zumindest dann nicht, wenn man öfter spielt.
An dem Spielregelheftchen gibt es nichts auszusetzen. Die Abschnitte, bei denen Fragen entstehen könnten, sind noch einmal mit Beispielen und Bildern erläutert. Auch gibt es an der Seite eine extra Spalte, in der alles Wichtige noch einmal zusammengefasst wird. Eine große Erleichterung beim Nachschlagen.
Aufgrund der Spielmechanik ist es für einen Spieler möglich, sich in eine Situation zu bringen, in der nichts mehr geht, d.h. er kann entweder nicht bezahlen oder nicht bauen, oder auch beides (Ist in meinen Spielen nie vorgekommen, aber eben theoretisch möglich). In der Spielregel gibt es nichts, das einem in diesem Fall weiterhelfen könnte, aber auf der alea Seite findet man eine Antwort auf genau diese Frage, die im Spielboxforum gestellt wurde. Zitat alea/Spielbox Natürlich kann sich ein Spieler selbst "abschießen" oder so unglücklich
spielen, dass nichts mehr geht. Allerdings ist das nach den vielen
Testpartien nicht vorgekommen und so ist diese Regelung irgendwie in
Vergessenheit geraten.
Angedacht war: Kann ein Spieler kein Plättchen nehmen (weil er keins
bauen bzw. bezahlen kann), nimmt er sich ein Plättchen, legt es aus dem
Spiel und zieht statt der normalen Aktivierungen ein Männchen um ein
Feld.
Mir persönlich gefällt der Zugmechanismus, dass nicht reihum jeder am Zug ist, sondern immer nur der letzte Spieler in der Kette, auch wenn das bedeutet, dass es einige Zeit nichts zu tun gibt. Nämlich dann, wenn sich die anderen in Trippelschritten vorwärts bewegen, während man selbst eher vorwärts springt.
Bei Glen More ist man meist in der Zwickmühle, auf der einen Seite möchte man ein großes Gebiet haben, um möglichst viele Ressourcen und Clanmitglieder, und somit letztendlich auch Siegpunkte zu bekommen, auf der anderen Seite solte das Gebiet so klein wie möglich sein, da dies ja am Spielende keinen oder nur geringen Siegpunktverlust bedeutet. Welches Plättchen ist am besten für einen selbst? Soll man seine Waren investieren, verkaufen oder besser in Siegpunkte umwandeln? Wo soll man die Clanmitglieder hinbewegen?
Das Glücksmoment ist bei Glen More zwar vorhanden, da man die Plättchen von einem verdeckten Stapel nachzieht, aber in meinen Augen zu vernachlässigen; es liegen ja einige Plättchen zur Auswahl offen aus. Bei der Anpassung für zwei oder drei Spieler wird ausgewürfelt, welches Plättchen nun aus dem Spiel kommt. Aber die Aktion eines weiteren Spielers wäre ja auch nicht voraussehbar, im Gegenteil, bei dem Würfel weiß man, dass es eins der folgenden drei Plättchen sein wird.
Glen More ist in jeder Besetzung spielbar, und macht in jeder Besetzung gleich viel Spaß. Nur die Anzahl der Plättchen, die jeder Spieler bekommt, ändert sich. Und somit auch die Höhe der Siegpunkte.
Auch wenn es sich vielleicht nicht so anhört, Glen More gehört im Moment zu meinen Lieblingsspielen. Es ist nicht zu trivial, aber es ist auch nicht zu anspruchsvoll. Sicher kann der Grübler auch bei Glen More länger nachdenken, dies ist bei Spielen mit Auswahlmöglichkeiten ja nicht wirklich auszuschließen. Durch das definierte Ende, wenn keine Plättchen mehr nachgelegt werden können, ist die Spielzeit auch nicht ewig. Im Gegenteil, ich hatte eher das Gefühl von: Wie, schon wieder vorbei?
Danke an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Spiel: Glen More
Autor:
Matthias Cramer
Illustration: Loic Billiau
Design: Harald Lieske
Verlag:
Alea / Ravensbuger
Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer:
ca. 45-70 Minuten
Jahr: 2010
Preis: ca. 28 Euro
(Stand 01.07.2010)