Atlantic Triangle

AtlanticTriangle01Atlantic Triangle vom finnischen Verlag Mindwarrior Games wurde 2010 veröffentlicht. Die Spielschachtel ist in einem dunklen Blau gehalten. Dezent im Hintergrund kann man eine Kompassrose auf dem Cover erkennen, markanter ist der Spieltitel Atlantic Triangle und der Skelettschädel mit den gekreuzten Klingen im Vordergrund. Die Symbolik suggerierte mir zunächst das es sich bei dem Spiel maßgeblich um Piraten dreht, doch eine erste Lektüre verweist auf den Atlantischen Dreieckshandel welcher gut ein Jahrhundert währte. Die angesprochenen Piraten sind nicht das Hauptthema des Spiels, können aber dennoch eine gewichtige Rolle einnehmen.

AtlanticTriangle02Ein Blick auf die Rückseite der Spielschachtel gibt schon mehr vom eigentlichen Spiel preis. Neben einem Einführungstext und der Aufzählung des Inhalts auf Englisch und Deutsch, erhält man einen ersten Eindruck vom aufgebauten Spiel. Spielmarker, Schiffe und Karten sind hier um den Spielplan gruppiert. Atlantic Triangle ist ein Handelsspiel für zwei bis fünf Spieler, die in die Rolle des Inhabers einer europäischen Handelsflotte im 18. Jahrhundert schlüpfen. Der Atlantik und die ihn begrenzenden drei Erdteile bilden das Spielfeld für einen erbarmungslosen Wettbewerb um Geld und Ehre. Mit diesen ersten beiden Sätzen aus der Einführung werden gleich ein paar wichtige Fakten genannt. Wir haben es also mit einem Handelsspiel zu tun und unsere Betätigungsfelder sind Europa, Afrika und die Neue Welt. Sowohl auf den Längstseiten, als auch auf der Rückseite der Verpackung lassen sich die technischen Daten (2-5 Spieler, ab 13 Jahren, ab 45 Minuten) des Spiels finden.

Material und Spielregel
AtlanticTriangle03Vor dem ersten Spiel hat man bei Atlantic Triangle doch so einiges an Spielmaterial aus den Stanzbögen heraus zu drücken. Der verwendete Karton und die Stanzung der Spielteile sind von guter Qualität. Aus stabilem Karton sind 5 Flottentafeln (1 je Spielerfarbe), 15 Schiffsspielsteine (3 je Spielerfarbe), 44 Münzen (Wert 1 und 5), 40 Stützpunktchips (8 je Spielerfarbe), 6 Piratenchips, 45 Warenchips, 15 Schadenchips und 15 Geschützchips. Das Spielbrett ist ebenfalls sehr stabil. Die 15 Schiffsständer und die 3 Würfel sind aus Kunststoff. Weiterhin gibt es noch 55 Ereignis-/Siegkarten im üblichen Kartenformat, die Spielkarten sind sprachneutral und weisen verständliche Symboliken auf. Die Regeln auf Deutsch und Englisch liegen als separate Regelhefte bei, eine beidseitig bedruckte DIN A4 Seite führt die Kurzregeln in den beiden Sprachen auf.

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Spielziel
Bei Atlantic Triangle geht es um Siegpunkte in Form von Einfluss. Der Spieler, der als Erster mindestens 10 Siegpunkte erlangt, gewinnt das Spiel. Einfluss erhält man durch die Errichtung von Stützpunkten in den drei Erdteilen oder auf den Inselgruppen im Atlantik, sowie über den direkten Erwerb von Siegkarten. Eine weitere Alternative, um an Siegpunkte zu kommen, ist die Piratenjagd.

Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitungen zu Atlantic Triangle sind unkompliziert. Jeder Spieler erhält die Flottentafel, die Stützpunktchips und die Schiffe seiner gewählten Farbe, sowie drei blaue Standfüße für die Schiffe. Die Warenchips werden auf den jeweiligen Erdteilen platziert. Alle Piratenchips kommen bis zum Einsatz auf die Kompassrose auf dem Spielplan. Die übrigen Chips und die Spielkarten werden nach Art sortiert und in Reichweite platziert. Jeder Spieler setzt nun ein Schiff nach Europa und erhält eine Ereigniskarte auf die Hand. Die Schiffe werden abschließend mit einem ersten Warenchip aus Europa bestückt.

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Spielablauf
Atlantic Triangle wird über mehrere Runden gespielt, in jeder Runde sind die Spieler nacheinander am Zuge. Innerhalb seines Zuges führt jeder Spieler drei Phasen durch. Diese Phasen sind den Themen Seefahrt, Handel und Ereignis zugeordnet. Im Spiel kann jeder Spieler bis zu drei Schiffe haben, in der Seefahrtphase werden diese Schiffe bewegt. Die Bewegung der Schiffe wird durch einen Wurf der drei sechseitigen Würfel bestimmt, jedem Schiff wird ein Würfel zugeordnet. Der zugeordnete Würfel gibt die maximale Schrittweite auf dem Spielplan an. Trifft man während seiner Bewegung auf Piraten, wird ein weiterer Würfelwurf fällig. Das Ergebnis entscheidet über Sieg (meistens Flucht, außer das Schiff besitzt Geschütze) oder Niederlage.

In der Handelsphase können sowohl Waren gelöscht, als auch neue Waren an Bord genommen werden. Hierbei kommt der thematisierte Dreieckshandel zum Tragen. Hauptsächlich läuft der Handel wie folgt ab: Waren werden aus Europa nach Afrika gebracht, dort tauscht man diese Ware gegen Sklaven. Die Sklaven bringt man in die Neue Welt und erhält dafür neue Waren, die man nun in Europa verkaufen kann. Ausnahmen von dieser Dreiecksbeziehung bilden Musketen aus Europa und Elfenbein aus Afrika. Während man erstere direkt in die Neue Welt liefert, lässt sich das Elfenbein ohne Umweg in Europa zu Geld machen. Weiterhin unterliegt der Handel im Spiel gewissen Einschränkungen, um alle Häfen gleichmäßig am Spiel zu beteiligen. Abschließend lassen sich in der Handelsphase noch Investitionen tätigen. Unter Investitionen zählt man unter anderem das Errichten von Stützpunkten, oder den Kauf von Schiffen.

Die dritte Phase die Ereigniskartenphase beinhaltet das Ausspielen einer Ereigniskarte. Der Spieler hat die Wahl, ob er seine Ereigniskarte von der Hand oder eine verdeckte Ereigniskarte spielen möchte. Wurde die Karte von der Hand gespielt, so zieht der Spieler nach der Phase wieder eine Karte nach. Die Ereigniskarten können Auswirkungen auf die Warennachfrage in den drei Erdteilen haben, Piraten können ins Spiel kommen, bzw. bewegt werden, oder es kann ein Sturm im Nord-/Süd- oder Mittelatlantik aufziehen. Ungeschützte Schiffe werden durch einen Sturm beschädigt und laufen Gefahr zu sinken.

Wenn ein Spieler alle drei Phasen absolviert hat ist der nächste Spieler an der Reihe. Es wird solange gespielt, bis ein Spieler mindestens 10 Siegpunkte gesammelt hat.

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Fazit
Im Grunde lässt sich gegen das Spielmaterial von Atlantic Triangle nichts schlechts sagen. Was während des Spielens negativ auffällt ist die Tatsache, dass es manchmal schwer sein kann die Schiffe auseinander zu halten. Da es sich um stehende Pappmarker handelt kann man den Aufdruck je nach Ausrichtung nicht sehen. Hätte man hier vom Verlag auf Standfüße in Spielerfarben statt auf einheitliches Blau gesetzt, dann würde dieser Punkt erst gar nicht ins Gewicht fallen. Außerdem ist es empfehlenswert die Schiffe in den Standfüssen zu belassen und nicht jedes mal wieder zu demontieren. Dadurch vermeidet man ein Ausfransen der Pappteile beim erneuten zusammenstecken.

Die Spielanleitung zu Atlantic Triangle ist etwas zu sperrig, die im Grunde einfachen Regeln werden zum Teil zu ausführlich und nicht eingängig beschrieben. Eine prägnantere Formulierung der Regeln wäre wünschenswert gewesen, auch die vermeintliche Kurzregel hinterlässt keinen besseren Eindruck. Durchaus positiv ist, dass es einen kurzen geschichtlichen Abriss über den titelgebenden Dreieckshandel in der Spielanleitung gibt. Aufgrund der gewählten Thematik mit Sklavenhandel und Waffenlieferungen ist die gewählte Altersempfehlung von 13+ Jahren gerechtfertigt. Eltern sollten gerade das Thema Sklavenhandel im Vorfeld mit ihren Kindern besprechen.

Egal ob eine Partie zu zweit oder in größere Runde, Atlantic Triangle war uns immer zu langatmig. Die Angabe von 45+ Minuten ist sehr optimistisch gewählt, unsere Spielrunden waren immer weit drüber und tendierten eher zu 90-120 Minuten. Dem Spiel fehlt auch das gewisse Etwas, die Spielzüge plätschern vor sich dahin und sind stark vom Würfelglück geprägt. Ein weiteres Problem des Spiels ist sicherlich der geringe Geldfluss. Für Waren welche man nach Europa bringt erhält man zwischen 2 und 4 Geldstücke, ein Stützpunkt kostet bereits 5, eine Siegkarte gar 10 Geldstücke. Es ist also nicht möglich nach jedem Verkauf eine Siegkarte zu erlangen. Auch die Tatsache dass man im Verlauf des Spiels mit bis zu drei Schiffen unterwegs ist verbessert diese Lage nicht. Gerade im späteren Spiel sind die Häfen mit Waren überfüllt und man dümpelt mit seinen beladenen Schiffen vor den Küsten herum. Somit kann es passieren, dass man über mehrere Runden nicht vorwärts kommt. Da hilft es einem meist auch nicht weiter, dass man durch die Jagd auf Piraten ebenfalls an Siegpunkte gelangen kann. Habe ich mein Schiff mit Geschützen ausgestattet, erlaubt lediglich der Wurf einer 6 mit einem Würfel ein Piratenschiff aufzubringen und an eine begehrte Siegkarte zu kommen. Hinzu kommt im Verlauf des Spiels auch die Übersichtlichkeit auf dem Spielplan. Wenn zum Beispiel Stützpunkte gebaut werden, werden die Haupthandelsgüter eines Hafens durch diesen Stützpunkt verdeckt. Auch die Platzierung der getauschten Waren ist nicht gut gelöst.

Atlantic Triangle klang zunächst interessant, entpuppte sich dann aber eher als lahme Ente. So zumindest das Fazit in meinen Spielrunden. Wer ein seichtes Handelsspiel sucht und auch vor Längen im Spiel nicht zurückschreckt, der sollte es ruhig mal mit Atlantic Triangle versuchen.

 

 

Ich danke Mindwarrior Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Atlantic Triangle
Autor: Esa Wiik
Grafik:  Aki Raula
Verlag: Mindwarrior Games
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ab 45 Minuten
Jahr: 2010
Preis: kein Angebot gefunden (Stand 12.12.2013)