Thunderstone: Die Wächter von Doomgate

Thunderstone: Die Wächter von Doomgate, 2-5 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-120 Minuten Mit Thunderstone: Die Wächter von Doomgate ist bereits die zweite Erweiterung zu Thunderstone bei Pegasus Spiele erschienen. Die Größe der Spielschachtel entspricht der der ersten Erweiterung Zorn der Elemente, ist also schmaler als das Grundspiel. An der Schachtelgröße kann man übrigens auch erkennen, ob es sich um eine Erweiterung oder ein Grundspiel handelt.

Sechs Wesen, es handelt sich hierbei um die fünf in dieser Erweiterung enthaltene Kultisten sowie Die Vision, den Kultisten der Promokarte, befinden sich auf der Treppe zum Kloster von Doomgate. Ein Blick ins Schachtelinnere sowie Recherchen im Internet haben mir dies verraten. Freundlich sehen diese Kultisten nicht aus. Ein Hinweis Zweite Erweiterung ist ebenfalls auf dem Cover zu finden.

Schachtelrückseite Seit Jahrhunderten liegt ein Deckmantel des Schweigens über dem Orden der Wächter von Doomgate. Als Hüter des Steins der Habgier stellen sich die geheimnisvollen Kultisten jedem in den Weg, der es auf das kostbare Artefakt abgesehen hat. Mit diesen Worten beginnt der Einführungstext auf der Schachtelrückseite. Der weitere Text weist auf den Inhalt dieser Erweiterung hin: Die Wächter von Doomgate enthält zwei neue Kartentypen: Söldner und Schätze! Das Bild unter dem Text gibt einen ersten Eindruck vom Spielaufbau und von den Spielkarten selbst. Ein Hinweis ACHTUNG: Nur spielbar mit dem Basisspiel "Thunderstone"! mit einer Abbildung der zugehörigen Spielschachtel ist ebenso vorhanden wie eine Angabe des Inhalts. Natürlich fehlen auch die technischen Daten (2-5 Spieler, ca. 60-120 Minuten, ab 12 Jahren) nicht.

Material und Spielregel
Blick ins Schachtelinnere Wie schon in meinen Rezensionen zum Grundspiel Thunderstone und zur ersten Erweiterung Zorn der Elemente gibt es an dieser Stelle einen Blick in die Spielschachtel. Zählt man die übergroßen Trenner mit, so sind es 347 Spielkarten, die geordnet in diese Schachtel möchten. Spielkarten und Trenner haben die gleichen Maße wie beim Grundspiel, die Schachtelhöhe hat sich nicht wesentlich geändert, daher passen die Kartentrenner auch diesmal nur geneigt hinein. Durch die beiliegenden 10 Druckverschlussbeutel ist es wohl auch möglich, die Karten anders in der Schachtel unterzubringen. Allerdings habe ich diese Version nicht getestet, obwohl ich mich immer ärgere, wenn die Karten wegen des glatten Schachtelbodens verrutschen.

Die Spielkarten sind am unteren Ende mit einem kleinen D gekennzeichnet, so wirklich erkennen kann ich den Buchstaben allerdings nicht. Eine genauere Aufzählung der einzelnen Kartenarten:

  • 104 (13x8) Dorfkarten, aus denen für jedes Spiel 8 Stapel herausgesucht werden: Explosion des Geistes, Fromme Seelsorgerin, Gesegneter Hammer, Glühbeeren, Grenzwache, Heiliger Stab, Jäger des Geistes, Klinge der Habgier, Knappe von Doomgate, Ölflasche, Seelengefäß, Wahrsagerin, Zyklon
  • 84 (7x12) Heldenkarten: Drunarier, Minen-Kämpfer, Sidhier, Slynn, Sturm-Kämpfer, Tholier, Verdaner; es gibt jeweils 6 Helden der Stufe 1, 4 Helden der Stufe 2 und 2 Helden der Stufe 3
  • 50 (5x10) Monsterkarten: Kultist - humanoid, Teuflischer Druide - humanoid, Tiefenwesen - Sturmgespenst, Untoter - Sturmgespenst, Der Schwarm; die Monster unterscheiden sich in ihrer Stärke
  • 11 Monsterkarten: 1x 10 Platzhalterkarten Der Schwarm, 1x Wächter
  • 25 Karten "Krankheit - speziell": 10x Krankheit, 3x Erschöpfung, 3x Elende Plage, 3x Fluch des Donners, 3x Unwohlsein, 3x Aussatz
  • 4 Karten Dungeon-Merkmal: Amulett-Schatz, Ulbricks Schatz, Wächter, Ziehe 2
  • 26 Zufallskarten: es gibt jeweils Karten für das Dorf, die Helden und die Monster
  • 12 (2x6) Schatzkarten: Amulett-Schatz und Ulbricks Schatz
  • 1 Karte "Donnerstein": Stein der Habgier, zählt nur einen Siegpunkt
Nach einer knappen Auflistung des Spielmaterials und der Erläuterung des Ziel des Spiels gibt es in der 12-seitigen Spielregel auch schon einen Vorschlag für Das erste Spiel. Eine Erläuterung zum Spielaufbau an sich und den neuen Karten Schätze, Wächter, Der Schwarm, Der Stein der Habgier sowie Die Speziellen Krankheiten sind ebenso vorhanden wie eine Liste der Zufallskarten sowie eine Auflistung der Merkmale und Globalen Effekte. Erläuterungen der Kartentexte fehlen auch diesmal nicht. Den Abschluss bildet eine Kurzübersicht mit Dorfbesuch, Kampf im Dungeon und Erholung.
 

Neue Helden: Drunarier, Minen-Kämpfer, Sidhier, Slynn, Sturm-Kämpfer, Tholier, VerdanerAmulett-Schatz (neu), Ulbricks Schatz (neu)Monster: Kultist - humanoid, Teuflischer Druide - humanoid, Tiefenwesen - Sturmgespenst, Untoter - Sturmgespenst, Der Schwarm - Tier

Spielziel
Derjenige, der am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Die meisten Siegpunkte bekommt der Spieler bei einem erfolgreichen Besuch im Dungeon, doch auch die höchste Steigerung eines Helden oder der Erwerb von bestimmten Dorfkarten kann Punkte bringen.

Spielvorbereitung
Thunderstone: Die Wächter von Doomgate ist die zweite Erweiterung zu Thunderstone, daher gelten natürlich auch die dort genannten Aufbauregeln. Im Folgenden zähle ich nur auf, was aus der Erweiterung Die Wächter von Doomgate wie in das Grundspiel eingebaut werden kann.

Die Zufallskarten, sie geben einen guten Überblick über die verschiedenen Karten dieser Erweiterung, vergrößern den Stapel der bisher vorhandenen Karten. Ähnlich ist es bei den Dorfkarten, Helden und Monstern, vergrößern diese doch die Auswahl beim Spielaufbau. Einzig Der Schwarm bei den Monstern muss in der Vorbereitung etwas anders behandelt werden; anstelle der Monsterkarten werden Platzhalterkarten in das Dungeondeck eingemischt, die zugehörigen Monster werden sortiert bereit gelegt.

Wächter und Dungeon-Merkmale sind bereits mit der ersten Erweiterung Zorn der Elemente eingeführt worden, daher verzichte ich hier auf eine nähere Erläuterung. Wirklich neu sind die Schätze, diese können bei einer zufälligen Zusammenstellung des Dungeons über die Dungeon-Merkmale ins Spiel kommen und werden einfach ins gesamte Dungeondeck eingemischt.

Auch die Krankheiten sind jetzt speziell und können anstelle der bisherigen Krankheiten genutzt werden. Eine Zufallskarte für die Speziellen Krankheiten gibt es übrigens nicht, dies ist in der Spielanleitung falsch, doch trotzdem kann man den Zufall bestimmen lassen, welche Krankheiten mit im Spiel sein sollen. Hierzu werden die Speziellen Krankheiten gemischt und eine Karte verdeckt gezogen. Ist es eine normale Krankheit, so werden die normalen Krankheiten verwendet, im anderen Fall die speziellen. Die speziellen Krankheiten werden verdeckt neben dem Dorf gestapelt.

Dungeon Merkmal: Amulett-Schatz (neu), Ulbricks Schatz (neu), Wächter, Ziehe ZweiWächter: Unheiliger Wächter; Donnerstein: Stein der HabgierSpezielle Krankheit (neu)

Spielablauf
Die Regeln des Grundspiels Thunderstone gelten auch weiterhin, daher werde ich an dieser Stelle auch nur auf die Besonderheiten dieser Erweiterung eingehen.

Sobald eine Platzhalterkarte des Schwarms gezogen wird, wird sie durch eine Monsterkarte ersetzt. So ist gewährleistet, dass die Monster des Schwarms in aufsteigender Reihenfolge in den Dungeon kommen. Ein Schwarmmitglied kann zwischen einem oder fünf Siegpunkten wert sein, die Höhe der Siegpunkte hängt von der Anzahl Schwarmmitgliedern im eigenen Deck ab. 

Wird ein Schatz aufgedeckt, nachdem ein Monster den Dungeon verlassen hat, so legt der aktive Spieler den Schatz offen vor sich aus. Der Dungeon wird anschließend normal aufgefüllt. Zu einem späteren Zeitpunkt, wenn dieser Spieler wieder am Zug ist, kann dieser Schatz zerstört werden, um den jeweiligen Vorteil zu erhalten.

Wird ein Wächter aufgedeckt, verhält er sich zunächst wie ein normales Monster. Doch sobald bei ihm der Durchbrucheffekt eintritt, verlässt er den Dungeon; die Karte des Wächters wird auf Position Null geschoben, kann aber weiterhin bekämpft werden. Der Durchbrucheffekt des Wächters betrifft alle und gilt solange, bis der Wächter erfolgreich bekämpft wurde. Solange ein Wächter auf Position Null ist, darf der Donnerstein nicht aus dem Dungeon entfernt werden, das Spiel endet aber trotzdem sobald der Donnerstein Position 1 erreicht.

Dorfkarten, aus denen immer ausgewählt wirdDorfkarten, aus denen immer ausgewählt wird

Fazit
Die Qualität des Spielmaterials entspricht dem des Grundspiels, auch die Spielanleitung ist verständlich geschrieben. Auch in dieser Spielschachtel müssen sämtliche Karten schräg liegen, damit der Deckel der Spielschachtel vernünftig passt und keine Karten verbogen werden.

Am Spielprinzip ändert sich mit der Erweiterung nicht wirklich etwas. Immer noch muss man im Dorf neue Helden anwerben, Waffen kaufen oder sich sonstige Nettigkeiten zulegen, um für den Besuch im Dungeon gewappnet zu sein. Neu im Dorf sind die Söldner, diese haben sowohl Fähigkeiten, die im Dorf genutzt werden können, als auch welche für den Dungeon.

Mit den Schätzen ist eine wohltuende Abwechslung nach all den bösen Monstern ins Spiel gekommen, denn endlich kann das Aufdecken einer Karte im Dungeon auch positive Auswirkungen haben.

Irritierend finde ich, dass ein Kartentrenner für die Harrulier vorhanden ist, obwohl die Karten selbst nicht zum normalen Spielmaterial gehören, da sie Promokarten sind. Das ruft zumindest bei mir das Gefühl hervor, dass das Spielmaterial nicht vollständig ist. Sicher wird auf diese Weise der Wunsch nach eben diesen Heldenkarten geweckt, aber da diese schwer zu bekommen sind, ist man auch gefrustet. Besser wäre es in meinen Augen gewesen, wenn dieser Kartentrenner gemeinsam mit den Promo-Helden zu bekommen wäre. Anscheinend wird dieser Kartentrenner bei den Spielkarten nicht mitgezählt.

Aufgefallen sind mir zudem einige "X" auf den Karten. Es gibt dann keinen festen Wert, sondern der Wert resultiert beispielsweise aus der Anzahl der Erfahrungspunkte: Explosion des Geistes:  1 Held erhält Magischer Angriff + X, wobei X der aktuellen Anzahl deiner Erfahrungspunkte entspricht - maximal jedoch 6. Auch wenn ich bei den Monstern kein "X" gesehen habe, feste Werte sind trotzdem nicht immer vorhanden. So heißt es beispielsweise beim Teuflischen Druiden Gaias Fluch: ...Kampf: Gaias Fluch erhält Lebenspunkte +1 pro Erfahrungspunt des angreifenden Spielers.... Sehr oft werden zudem Krankheiten verteilt und Helden zerstört.

Eine Zusammenstellung für das erste Spiel wird dem Spieler geliefert, Vorschläge für weitere Spielaufbauten gibt es nicht, diese können dann mit den Zufallskarten bestimmt werden. In diesem Fall sollte man auf Ausgewogenheit achten, also darauf, dass die jeweiligen Monster auch durch die beteiligten Helden, in Kombination mit Waffen und Zaubersprüchen, geschlagen werden können. Es wäre zu ärgerlich, wenn die Monster nur durch magische Angriffe zu schlagen sind, es im Spiel aber weder Zauberer noch Zaubersprüche gibt.

Die Wächter von Doomgate bieten wieder etwas weniger Interaktion, durch die Dorfkarten gibt es diesmal nichts um den Mitspielern eins auszuwischen, nur mit drei der hochstufigsten Helden ist etwas derartiges möglich.

In meinen Augen ist die Erweiterung Die Wächter von Doomgate eine gelungene Ergänzung zum Grundspiel Thunderstone und zur ersten Erweiterung Zorn der Elemente. Durch den größeren Kartenpool gibt es wieder mehr Abwechslung, sowohl im Dorf als auch im Dungeon.

  

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Spiel: Thunderstone: Die Wächter von Doomgate
Autor: Mike Elliott
Illustration: Jason Engle
Verlag: Pegasus Spiele, AEG (Alderac Entertainment Group)
Anzahl: 2-5 Personen
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 60-120 Minuten
Jahr: 2011
Preis: ca. 21,00 Euro (Stand 12.06.2011)