Abtei der Rätsel

Abtei der Rätsel, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30-40 MinutenEinige werden die Abtei der Rätsel vom Kosmos Verlag sofort mit der Abtei der wandernden Bücher vonThomas Fackler, dessen Anzahl auf 200 Stück limitiert ist, und dessen Preis in doch für Otto Normalspieler astronomischen Höhen von 2600 Euro liegt, vergleichen. Die Abtei der Rätsel ist nämlich nichts anderes als eine preisgünstigere Variante. Ob nun in der Version des Kosmos Verlags nur das Material oder auch die Regeln geändert wurden, kann ich nicht sagen, da ich bisher nur von der Abtei der wandernden Bücher gehört habe.

Blickt man auf das stimmungsvolle Cover der Abtei der Rätsel, so fühlt man sich gleich in eine andere Zeit und an einen anderen Ort versetzt. Zahlreiche Bücher sind abgebildet, die meisten in Regalen, die bis zur Decke reichen, aber einige sind auch auf dem Tisch. So ganz klar scheinen dem Betrachter des aufgeschlagenen Buches die dort abgebildeten Zeichen aber nicht zu sein, zu nachdenklich ist sein Gesichtsausdruck. Wenn nicht ein großer schwarzer Schatten wäre, könnte man die Situation als friedlich bezeichnen.

Schachtelrückseite Ein Geheimnis? Ein Rätsel? Ein Wort! Bis zu zehn Buchstaben kann es haben. Aber wie das Wort entdecken? Lesen macht schlau und in den alten Büchern der Abtei verbirgt sich die Lösung! So beginnt der Text auf der Rückseite der Spielschachtel, der im weiteren Verlauf den Spielgeschehen recht stimmungsvoll wiedergibt. Einige Bilder liefern zudem einen ersten Eindruck des Spielmaterials. Der Inhalt der Schachtel ist außerdem aufgelistet. Die typische Kosmos Info-Box liefert nicht nur die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30-40 Minuten), sondern auch die Verlagseinschätzung (Spürnasen und Kombinierer sind gefragt, auch Planer haben noch eine Chance, während Glückspilze diesmal das Nachsehen haben).

Material und Spielregel
Spielmaterial In der Spielschachtel befindet sich ein Spielplan aus stabilem Karton, auf dem eine Abtei mit verschiedenen Räumen abgebildet ist. Diese Räume sind sehr detailreich, die an den Türen abgebildeten roten Pfeile stören das Bild schon fast. Die 38 Marker (10 nummerierte Bücher, 8 Schlüssel, 20 Brote) sind aus dem gleichen Spielplan: die Abtei mit den unterschiedlichen RäumlichkeitenMaterial. Aus Holz dagegen sind die 9 Spielfiguren, jeweils ein Mönch und ein Novize in den Spielfarben Rot, Gelb, Grün und Blau, ein schwarzer Abt sowie ein 6-seitiger Würfel. 60 Aufgabenkarten in üblicher Spielkartengröße sind ebenfalls enthalten. Auf ihnen sind die Worte abgebildet, die es zu erraten gilt. Während auf den grünen Karten alle Worte aus zehn Buchstaben bestehen, gibt es auf den roten auch kürzere Worte. Leerplätze werden durch Sternchen (*) wiedergegeben, diese können sowohl am Anfang, am Ende als auch mitten im Wort sein.

Doch das Besondere am Spielmaterial von Abtei der Rätsel ist das Geheimnisregal aus Kunststoff. Nicht nur, dass es aussieht wie ein altmodisches Bücherregal, man kann die einzelnen "Regalfächer" zur Seite ziehen, so dass bei eingeschobener Spielkarte der Blick auf einen Buchstaben frei wird.

 GeheimnisregalGeheimnisregal - Der zweite Buchstabe des Lösungswortes ist sichtbar

 

Eine Spielregel und ein Beispielheft sind ebenfalls enthalten. Die Spielregel benötigt nur eine Seite eines Blatts in Schachtelformat. Auf der Rückseite ist der Spielplan mit allen Orten sowie den erlaubten Zugrichtungen abgebildet. Auch eine Kurze Einführung mit Beispielen für Lösungwörter und möglichen Irrwegen befindet sich dort.

Im 6-seitigen DIN A5 Beispielheft befinden sich, ja genau, Beispiele. Und zwar für die erste Spielrunde, anschließend wird ein cleverer Spielzug beschrieben und danach auf das Verhalten in der Bibliothek eingegangen. Auch eine Materialaufzählung findet man an dieser Stelle sowie eine Abbildung des Spielplans mit Bezeichnung der einzelnen Räume und der erlaubten Zugrichtungen.

Spielziel
Derjenige, der das geheime Lösungswort zuerst herausfindet, gewinnt das Spiel. Doch um dieses zu finden, muss der Mönch zunächst einige Bücher lesen, um Buchstaben herauszufinden.

Spielvorbereitung
mögliches Startbild bei 2 SpielernNachdem der Spielplan auf den Tisch gelegt wurde bekommt jeder Spieler ein Brot sowie einen Mönch und einen Novizen in seiner Spielfarbe, die vor den Eingang der Abtei gestellt werden. Außerdem benötigt jeder Spieler noch einen Stift und einen Zettel, damit die Buchstaben notiert werden können. 

Anschließend wird das übrige Spielmaterial verteilt. Der Abt kommt in die Bibliothek, jeweils zwei Schlüssel pro Spieler in die Kirche und 4 Brote pro Spieler in den Speisesaal. In die Räume an der Außenmauer werden nun noch die Bücher 1 bis 6 zufällig gelegt, wobei die Bücher 4, 5 und 6 möglich nahe am Eingangsbereich liegen sollten. Die übrigen Bücher werden beliebig auf die Türme der Bibliothek verteilt.

Nachdem sich die Spieler über den Schwierigkeitsgrad des Suchworts geeinigt haben und alle Schieber des Buchregals geschlossen sind, wird die zugehörige Karte dort eingesteckt. Der Startspieler erhält zudem noch den Würfel.

Spielablauf
SpielsituationDie Spieler sind reihum am Zug. Zunächst wird immer der Abt bewegt. Hierzu wird per Würfelwurf bestimmt, welches Buch der Abt durch seine Anwesenheit blockieren soll. Denn das Buch, auf dem der Abt platziert ist, darf nicht gelesen oder weggetragen werden. Außerdem vertreibt der Abt alle Spielfiguren, die sich zuvor an diesem Platz befunden haben; diese müssen zu einem angrenzenden Ort gezogen werden. Der Ort mit dem Abt darf zwar durchquert werden, aber die Bewegung darf dort nicht enden.

Anschließend werden die Aktionen des Mönchs und des Novizen ausgeführt.

Der Mönch darf entweder bis zu 2 Schritte weit gehen oder lesen. Zum Lesen müssen sich Mönch und Buch an einem Ort befinden. Lesen bedeutet, dass der Spieler das Buchregal nimmt und das Regalfach zur Seite schiebt, dessen Zahl mit der des Buches übereinstimmt. Dieser Buchstabe wird nun geheim notiert und das Fach wieder geschlossen.

Spielplanausschnitt: Kirche und Speisesaal, die Novizen tragen Schlüssel und Brot, Buch 4 ist bereits gewandertDer Novize kann nicht lesen, aber dafür bis zu 4 Schritte weit laufen. Auch ein Buch und entweder einen Schlüssel oder zwei Brote darf er transportieren und damit auch die Kirche, den Speisesaal und Orte durchqueren, an denen bereits ein Buch liegt. Nur ablegen darf er das Buch dort nicht, denn es darf immer nur ein Buch an einem Ort sein; in der Kirche und im Speisesaal ist es generell untersagt. Wurden Schlüssel oder Brote zum Mönch gebracht, so legt der Spieler diese vor sich ab. Denn nur mit einem Schlüssel darf ein Mönch die Bibliothek betreten, um dort, in der folgenden Runde, ein Buch zu lesen. Anschließend wird dieser Schlüssel wieder in der Kirche abgelegt. Gibt der Spieler dagegen ein Brot zurück, so kann er entweder den Würfelwurf zur Bewegung des Abtes wiederholen oder die Schrittweite seiner Spielfiguren vergrößern, wobei ein Brot jeweils einen Schritt bedeutet. Der Novize darf nur ein Buch an Orten aufheben, an denen sich keine weiteren Mönche befinden, andere Novizen stören dagegen nicht.

Es ist also in einem geschickten Zug möglich und erlaubt, dass der Mönch erst liest, der Novize dann dieses Buch weg trägt, mit einem weiteren zurück kommt und der Mönch auch dieses liest.

Sobald ein Spieler glaubt, dass Lösungswort zu kennen, notiert er es auf seinem Zettel, nimmt anschließend das Bücherregal, zieht die Karte etwas heraus und schaut nach, ob er die richtige Lösung hat. Falls ja, endet das Spiel und er hat gewonnen, falls nicht, schiebt er die Karte wieder hinein und scheidet aus. Für die übrigen Spieler geht die Suche nach dem richtigen Lösungswort weiter. Wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, endet das Spiel und der verbliebene Spieler gewinnt.

Spielplanausschnitt: Stall Spielplanausschnitt: Hospital Spielplanausschnitt: Bibliothek Spielplanausschnitt: Bibliothek

 

Fazit
Mein erster Gedanke beim Blick auf das Blatt mit der Einführung war: Warum ist denn die Küche direkt am Eingang? Ich hätte sie eher in der Nähe des Speisesaals vermutet. Ein Blick auf den Spielplan selbst hat mir dann gezeigt, dass die Küche auch nicht am Eingang liegt, sondern dass es sich wohl eher um die Schmiede handelt. Da sind wohl die Bezeichnungen auf den Plänen auf dem Einführungsblatt und dem Beispielheft vertauscht worden. In der Nähe des Speisesaals liegt sie aber trotzdem nicht. Besonders die Gebäude auf dem Spielplan sind sehr detailreich illustriert, so dass die einzelnen Räumlichkeiten allein schon durch das Gebäudeinnere identifiziert werden können.

Das gesamte Material ist ansprechend gestaltet, die Novizen sind sogar so geformt, dass sowohl Brot als auch Schlüssel auf dem Rücken abgelegt und so transportiert werden können. Theoretisch zumindest. In der Praxis artet das dann doch eher in ein zusätzliches Geschicklichkeitsspiel aus, zumindest in meinen Testrunden sind Brote oder Schlüssel immer wieder herunter gefallen.

Zwei Dinge vermisse ich beim Spielmaterial noch, das ist zum einen ein Block, idealerweise hätte dieser bereits vorgedruckte Linien für die Lösungswörter, und zum anderen Sichtschirme. So war es doch manchmal etwas schwierig, unbeobachtet einen Buchstaben zu notieren. 

Da ich gerade von vermissen schreibe, Fotos der Spielkarten habe ich nicht vergessen, sondern absichtlich nicht gemacht, damit ich an dieser Stelle auch keine Lösungsworte verrate.

Eigentlich mag ich es ja lieber, wenn sich Spielregel, Materialaufzählung und Beispiele in einem Heft befinden. Aber das ist wohl Geschmacksache. Allerdings ist eine Formulierung in der Spielregel etwas unglücklich gewählt. So steht unter dem Punkt Vorbereitung des Spiels im letzten Abschnitt: Der Spieler, der an die Reihe kommt, ist der aktive Spieler, der in seinem Zug die folgenden Aktionen durchführt - in der angegebenen Reihenfolge. Als Reihenfolge ist im weiteren angegeben: 1. Den Abt bewegen, 2. Die eigenen Spielfiguren bewegen, 3. Lesen. Diese Formulierungen können durchaus missverstanden werden. Damit sich niemand etwas falsches merkt, werde ich die Fehlinterpretation aber nicht schreiben. Es ist durchaus erlaubt, dass der Mönch zunächst ein Buch liest, der Novize dieses dann wegbringt und ein neues holt, welches der Mönch ebenfalls liest. So ist es ja auch etwas weiter unten im Tipp beschrieben.

Bei der Abtei der Rätsel ist es notwendig, seine Spielfiguren geschickt zu führen, damit man schneller als die Mitspieler Buchstaben erfährt. Während im Spiel zu zweit die eigenen Spielzüge noch etwas planbar sind, ist es bei einem Spiel in Vollbesetzung weitaus schwieriger, da bis zum erneuten eigenen Zug sehr viel passieren kann. Es ist dann eher wichtig, aus der jeweiligen Situation das Beste herauszuholen.

 Natürlich kann man auch versuchen, das Lösungswort zu erraten, liegt man allerdings falsch, muss man den Anderen beim Spiel zusehen. Versucht man dagegen jeden Buchstaben zu erfahren, hat bestimmt schon ein Mitspieler das richtige Wort gefunden. Jeder muss also für sich den idealen Weg finden.

Für erfahrene Spieler wirkt der Spielablauf mit der Zeit etwas langweilig. Wer allerdings ein einfaches Spiel bevorzugt und Rätsel liebt, sollte sich die Abtei der Rätsel auf jeden Fall einmal ansehen. 

 

Ich danke dem Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Abtei der Rätsel
Autor: Thomas Fackler
Illustration: Yuxi Wan, Gunter Grossholz
Grafik: Michaela Kienle
Verlag: Kosmos Verlag
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 30-40 Minuten
Jahr: 2011
Preis:ca. 27,00 Euro (Stand 31.05.2011)