Goblins inc.

Goblins01Den ersten Kontakt mit Goblins inc. hatte ich letztes Jahr (2012) auf dem Heidelberger Burg Event als die Mitarbeiter von Czech Games Edition es dort vorstellten. Zum Spielen bin ich allerdings nicht gekommen, da der Tisch doch ziemlich umlagert wurde. Aber ich habe zugeschaut und versucht, der englischen Regelerklärung zu folgen.

Jetzt liegt die deutsche Ausgabe, die folgerichtig beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist, vor mir. Vermutlich auf Grund des doch sprachneutralen Titels steht Deutsche Ausgabe direkt unter dem Spieltitel.

Goblins02Krrzt. Knister! Achtung, Angestellte der Goblin Incorporated. Dies ist eine Mitt... Ist das Ding an? Wie krieg ich ... ? Ah, gut. Achtung, Angestellte der Goblin Incorporated! Dies ist eine Mitteilung eures Chefs: Bereits die ersten Worte auf der Rückseite lassen ahnen, dass bei Goblins inc. nicht alles normal läuft. Der folgende Text lässt aber doch Rückschlüsse auf das Spielgeschehen zu. Einen ersten Eindruck vom Spielmaterial liefert die Abbildung darunter. Auch eine Inhaltsliste sowie die technischen Daten (2-4 Spieler, ab 13 Jahren, ca. 45-60 Minuten) befinden sich dort.

Material und Spielregel
Goblins03In der Spielschachtel befinden sich 2 Fabrikspielpläne und eine Wertungstafel aus stabilem Karton. Aus dem gleichen Material sind auch 60 Roboter-Bauteile (33 Waffen-, 9 Panzerungs- 9 Motor- und 9 Deko-Plättchen), 16 Verteidigungsmarker, 2 Taktikregler sowie 2 Bewegungsregler, die zunächst aus mehreren Teilen zusammengebaut werden müssen. 122 Spielkarten im "normalen" Kartenformat sind auch enthalten. Hierzu gehören 7 Blaupausen-, 3 Arbeitsgruppen-, 84 Geheimplan-, 24 Taktik- und 4 Beförderungskarten. Aus Kunststoff sind 12 Goblin-Arbeiter in den Spielfarben Grün, Blau, Gelb und Rot ebenso enthalten wie 10 Spezialwürfel mit Werten von 1-5 und einer "leeren" Fläche statt einer 6. Eine Spielanleitung ist ebenfalls vorhanden.

Die 12-seitige DIN A4 Anleitung enthält die üblichen Abschnitte, auch wenn sie mit Spielkomponenten, Aufbau und Runden-Überblick, Worum es geht, Ablauf einer Runde, Und Schluss! teilweise doch etwas anders betitelt sind. Bis zu diesem Punkt bezieht sich die Spielanleitung nur auf ein 4-Personen Spiel. Sonderregeln für ein Spiel zu Zweit oder Dritt folgen erst danach unter Spielvarianten. Den Abschluss bilden eine Erläuterung der Taktik-Karten und der Geheimpläne. Zahlreiche erläuternde Bilder und Beispiele sind ebenfalls vorhanden.

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Spielziel
Für jeden Spieler geht es hier um Siegpunkte. Eine Mannschaft hat gewonnen, wenn der gegnerische Roboter kampfunfähig ist. Das siegreiche Team erhält dann Punkte für eigene Goblins. Weitere Punkte kann es durch die Geheimpläne geben. Hier wird jede einzelne Karte ausgewertet, so dass jeder Spieler Siegpunkte bekommen kann. Schließlich gewinnt der Spieler, der nach allen Durchgängen am meisten Siegpunkte hat.

Spielvorbereitung
Goblins16Vor dem allerersten Spiel müssen noch die Bewegungs-Regler jeweils aus Reglerbase, Steuerscheibe und Zielpfeil mittels der Befestigungselemente zusammen gesetzt werden.

Die Vorbereitungen sind recht schnell getätigt. Die verschiedenen Kartenarten werden gemischt und als verdeckte Stapel griffbereit platziert. Die Fabrikspielpläne werden ebenso wie die Wertungstafel, die Bewegungs- und Taktik-Regler, die Würfel und die Verteidigungsmarker bereit gelegt. Jeder Spieler bekommt Goblin-Arbeiter, Beförderungs-Karte und Geheimplan-Karten in seiner Spielfarbe. Ein Goblin-Arbeiter wird auf das Feld Null der Wertungstafel gestellt. Dann kann es schon losgehen.

Spielablauf
Nach dem Festlegen des Startspielers werden mit Hilfe der Arbeitsgruppen- und Blaupausen-Karten die Teams und das generelle Aussehen der Roboters festgelegt. Hierbei werden die Goblin-Arbeiter als Platzhalter benutzt. Anschließend zieht jeder Spieler Geheimplan-Karten. Nun können die Roboter gebaut werden. Letztendlich besteht jeder Roboter aus 20 Bauteilen, also möglichst vielen Motor- und Waffen-Plättchen, aber am besten auch aus Panzerungs- und Deko-Plättchen. Außerdem müssen alle Teile eine Metallverbindung aufweisen, denn nur damit wird der Roboter zusammen gehalten.

Beim Bau des Roboters sollte jeder Spieler auch an die eigenen Geheimpläne denken. Jeder Spieler eines Teams zieht nun abwechselnd 5 Roboterteile, "tauscht" 2 mit dem Gegner und legt alle Teile auf dem eigenen Fabrikspielplan ab. Nachdem jeder Spieler eines Teams 2x gebaut hat ist der Roboter komplett. Danach wird geprüft, ob alle 20 Bauteile miteinander verbunden sind oder ob Teile entfernt werden müssen. Drei Geheimplan-Karten müssen die Spieler jetzt abwerfen.

Nun beginnt das Draufhauen. Die Goblins kommen auf den Leitstand und die Verteidigungsmarker werden auf den entsprechenden Plättchen platziert. Danach werden drei Taktikkarten aufgedeckt. Ein Spieler wird zum Piloten, erhält den Bewegungsregler und bestimmt, zunächst verdeckt, ob und wie sich der Roboter dreht und welche Seite des gegnerischen Roboters angegriffen werden soll. Der andere Spieler wird zum Taktiker, und wählt mit dem Taktik-Regler die gewünschte Taktik-Karte aus. Auch dies geschieht zunächst verdeckt. Wichtig ist hier, das es keine Absprachen zwischen den Teammitgliedern geben darf. Die Aktionen werden dann gleichzeitig aufgedeckt. Zunächst werden die Roboter gedreht, dann werden die Taktikkarten verteilt und zum Schluss Schaden ausgeteilt. Hierbei bestimmen die nach vorne gerichteten Waffen des eigenen Roboters die Anzahl der Würfel, die geworfen werden. Deren Ergebnis bestimmt, wo genau getroffen wird. Sind an dieser Stelle Verteidigungsmarker, werden erst diese entfernt, ansonsten kommt das getroffene Plättchen direkt zur Seite. Wenn der Leitstand direkt getroffen wird, kommt eine Goblin-Figur vom Plan.

Für den nächsten Durchgang werden drei neue Taktik-Karten ausgelegt und die Spieler wechseln ihre Rollen als Pilot und Taktiker. Der Kampf endet, sobald ein Roboter kampfunfähig ist, spätestens aber nach der vierten Runde. Wenn es einen Sieger gibt, bekommen die siegreichen Spieler Punkte für ihre Goblins im Leitstand, andernfalls werden für diese keine Punkte verteilt. Als letztes werden die Geheimpläne enthüllt und entsprechend für diese Punkte vergeben.

Üblicherweise werden zwei Runden gespielt.

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Fazit
Gegen das Spielmaterial lässt sich nichts sagen. Die Plättchen und Tafeln sind ausreichend stabil, die Goblin-Arbeiter sind zwar recht winzig, müssen aber während des Spiels nicht oft in die Hand genommen werden.

Die Spielanleitung ist optisch schön anzusehen, sie passt zum Spielgeschehen und die Texte sind teilweise witzig geschrieben. Allerdings ist durch den unruhigen Hintergrund und der gewählten Schriftart in Kombination mit der Schriftgröße der Text nicht gut lesbar.

Die Spielregeln selbst sind recht einfach. Den eigenen Roboter zusammenbauen und anschließend den gegnerischen bekämpfen, darum geht es hauptsächlich. Hierzu muss der jeweilige Pilot festlegen, ob und wie der eigene Roboter gedreht und auf welche Seite des gegnerischen Roboters gezielt werden soll. So wirklich habe ich bis heute nicht begriffen, wie der Zielmechanismus richtig funktioniert. Besonders hilfreich sind entsprechenden Beispiele in der Anleitung für mich nicht. Auf Seite 8 zeigt der Zielmechanismus in Richtung Steuerscheibe und es wird die Rechte Seite beschossen. In dem Beispiel auf Seite 9 dagegen zeigt der Zielmechanismus in die entgegengesetzte Richtung, aber getroffen wird trotzdem die rechte Seite. In meinen Testrunden haben wir vorher immer vereinbart, welche Einstellung welche Auswirkungen hat. Für das Spiel selbst macht es ja keinen Unterschied in welche Richtung der Zielmechanismus zeigen muss, wenn beispielsweise die rechte Seite getroffen werden soll, Hauptsache alle Spieler sind sich einig.

Auf der Spielschachtel heißt es 2-4 Spieler, die Spielregeln dagegen sind für 4 Spieler gemacht, Regeln für ein Spiel zu Zweit oder Dritt finden sich nur als Spielvarianten.

Meist haben die Spieler eines Teams völlig unterschiedliche Geheimpläne und daher auch Ziele. Goblins inc. lebt von dem "Chaos", das entsteht, wenn quasi die linke Hand nicht weiß was die rechte tut. Dieses Feeling für jeden gibt es nur in der 4 Personen Version. Zu Zweit laufen Bau und Kampf geplant ab, das Resultat hängt nur von den Aktionen des Mitspielers ab. In einem Spiel zu Dritt sollten auf jeden Fall 3 Runden gespielt werden, damit jeder einmal Solospieler war. Denn ansonsten ist derjenige, der nur in Gruppe gespielt hat, meist benachteiligt.

Mir persönlich gefällt Goblins inc. zu Zweit am Besten, weil einem hier niemand ins Handwerk pfuscht. Den eigentlichen Geist des Spieles fängt aber die Variante zu Viert ein.

 

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Ich danke dem Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares

Spiel: Goblins inc.
Autor: Filip Neduk
Verlag: Czech Games Edition
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 13 Jahre
Dauer: ca. 45-60 Minuten
Jahr: 2012
Preis:
ca. 27 Euro (Stand 27.08.2013)

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